Martes, 27 de mayo de 2008

Dungeons and Dragons 4 - Razas y Categor?as

El próximo 7 de Junio sale a la venta la 4ª Edición del padre de todos los juegos de rol,  Dungeons & Dragons.Vale la pena ir comentando algunas de las novedades que va a traer respecto de las anteriores ediciones y que ya han sido confirmadas por la editorial propietaria del juego, Wizard of The Coast:

Razas de Personajes Jugadores:
Estaba cantado y se han cumplido los pronósticos: El Gnomo ya no será una raza jugable de Dungeons & Dragons, al menos en los libros básicos (muy posiblemente se incluirá en una expansión).

 De hecho, el Gnomo ha sido el hijo tonto de las razas de PJs desde la 1ª Edición del Advanced Dungeons & Dragons. Resulta curioso que el mismo Gary Gygax (DEP) que defendió a capa y espada la inclusión de la psiónica e el Manual del Jugador del AD&D 1 y creó personalmente la controvertida clase de Bardo, renunciara totalmente a defender al Gnomo, que tan poco aportaba al juego tanto en ella como en AD&D2.

En 3ª Edición y en 3.5 el Gnomo se conservó por pura inercia, pero como PJ era prácticamente infumable. Con un bonificador a la Constitución, un penalizador a la Fuerza y siendo la de Hechicero su clase predilecta, llevar un personaje gnomo era, por decirlo suavemente, un reto interpretativo a pesar de lo interesante que a nivel bajo resultaban sus habilidades raciales.

 Algunos apostábamos por el Kobold como sustituto natural del gnomo. Con bonificador a Destreza, su tendencia hacia la Hechicería y su tamaño pequeño, el Kobold ocupaba el mismo nicho que el gnomo y podía defenderlo con mayor eficacia.La apuesta era complicada (iba contra 20 años de presencia del Kobold en el Manual de Monstruos) y no salió. Así que, de entrada, adios al Gnomo.

Las restantes razas básicas tradicionales (Humano, Enano, Elfo, Semielfo, Semiorco y Mediano) se quedan en el Manual del Jugador. Y tanto ellas como las nuevas adiciones serán ampliamente redefinidas. A partir de ahora, la elección de raza influirá decisivamente en toda la carrera del PJ con nuevas habilidades capaces de afectar al juego a cualquier nivel de experiencia. Desde WotC afirman haber logrado finalmente que las diferencias de las razas afecten al juego de forma eficaz y sin desequilibrarlo y si es cierto, es verdaderamente excelente.

 Las nuevas razas añadidas al Manual del Jugador son los Eladrin y los Tiefling. Los Eladrin son esencialmente elfos legendarios, elitistas y refinados en oposición a los nuevos elfos, de corte mucho más silvano y salvaje. En cuanto a los Tieflings, se caracterizan por tener algo de sangre de demonio y ocuparán el nicho que deja libre el Gnomo como Pícaro o lanzador de conjuros arcanos ligero.

Categorías de Personajes Jugadores:

Otra salida que se veía venir: En esta edición, el Bardo desaparece como profesión básica de D&D. Fruto del gusto personal de Gary Gygax por la mitología celta, el Bardo-hombre-para-todo de AD&D1 y AD&D2 derivó en una profesión absolutamente inútil en tercera. Un simple auxiliar del resto de PJs sin personalidad ni capacidad propia.

 Muchos jugadores ven al Bardo como "El quinto componente ideal" de un grupo de cuatro compuesto por el Guerrero, el Clérigo, el Mago y el Pícaro. O no han jugado nunca un Explorador o Bárbaro o simplemente se equivocan de parte a parte.

 Pero es que además, el propio concepto de Bardo nunca ha estado bien definido. ¿Qué sentido tiene que un grupo aventurero compuesto por Jackie Chan, Conan el Bárbaro e Indiana Jones admita en sus filas a Ricky Martin? Exactamente ninguno y bienvenida sea la decisión de WotC de poner fin a tal incoherencia.

 Del resto de razas, se sabe que se mantienen el Guerrero, el Explorador, el Mago, el Hechicero, el Clérigo, el Paladín y el Pícaro (vulgo: Ladrón) con la adición de al menos el Brujo Arcano (magia arcana no mediante el estudio ni el poder innato, sino mediante pactos con seres de otros planos). No está claro que será del Druida, ni del Monje, ni del Bárbaro. Por mi parte, Monje y Druida pueden irse a los Nueve Infiernos.

 El funcionamiento de las categorías se basará en Dotes, Habilidades y Poderes. Dotes y Habilidades son viejas conocidas por haber sido introducidas en D&D3. Lo verdaderamente novedoso son los poderes, que podrán ser en principio de tipo Marcial, Divino o Arcano (y posiblemente mas adelante puedan ser psiónicos). Habrá poderes utilizables a voluntad, con limite por turno y con límite por día y el sistema de memorización de conjuros desaparece como tal del juego.

 Tampoco lo vamos a echar de menos. No tenía ningún sentido que un Mago (el caso más sangrante, y de la magia hablaremos en otro artículo) empezara el primer encuentro del día con 9 conjuros memorizados y llegara al clímax de la aventura con solo dos o tres por usar.

 También se eliminan los penalizadores por categoría para el manejo de armas (todo el mundo sabe cual es el lado correcto por el que empuñar una lanza), los luchadores tenderán a especializarse (mucho más realista), desaparecen algunas Habilidades superfluas (la de uso de la cuerda está confirmada ya y en buena hora) y también las cadenas largas de dotes (menos mal, porque nunca había logrado explicarle a ningún jugador que tenía que ver Disparo a Bocajarro con Disparo Rápido y porqué la primera era prerrequisito para la segunda).





Comentarios

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Autor: Anonimo
Fecha: S?bado, 22 de noviembre de 2008
Hora: 1:43

Me parece que les das una mala (y muy focalisada) perspectiva del rol a una persona que no conosca mucho del tema...El problema se basa en que los DM no saben como mediar con peculiaridades de las clases que desprecias (el druida, el monje y el bardo).Personalmente no me gusta el druida. Tampoco me gustaba el bardo, hasta que me di cuante que son los jugadores y sino los DM los que posee un consepto herrado de como debe conportarse el personaje...Esto lo vi por primera ves en una junta de rol masiva que se realisa en agosto (conosida como el consilio de dragones) donde me toco jugar con un mago y uno de mis compa?eros de grupo era un bardo...Creo nunca haber vista tal desplante de ideas. El personaje se llamaba Arfan, un semielfo noble y distinguido...Pero en realidad se trataba de una impostora; La hermana mellisa de Arfan, que fue acogida por una familia noble lo habia suplantado.
Autor: Uriel Levancraist
Fecha: Viernes, 13 de marzo de 2009
Hora: 15:10

A mi personalmente no me agrada la idea de que eleminen algunas categorias en la cuarta edicion, me encanta jugar con bardos, puede que no sean tan poderosos como los demas personajes, pero el rol no es solo un juego de dados, por eso se llama rol presisamente, y a mi parecer los bardos son la categoria mas espresiva y abierta en cuanto al rol se refiere, solo es cuestion de la competencia del jugador ya que muchos solo estan para tirar dados.
Yo no los concideraria un Richie Martin, yo los llamaria un Jack Sparrow que soluciona los problemas con ideas, estrategia y enga?os mas que con la fuerza BRUTA
Autor: nitrus
Fecha: Viernes, 27 de marzo de 2009
Hora: 21:06

viejo... me da lata que hables mal del bardo... por que aunque sea debil... sabiendolo ocupar es un muy buen personaje... yo desde que juego rol e ocupado un bardo... y te dire que es buenisimo casi tan cabron como un paladin, druida, barbaro etc... puede ser un juglar... pero el apoyo que da es buenisimo...

lastima que lo hayan sacado del D&D
Autor: Anonimo
Fecha: Martes, 02 de marzo de 2010
Hora: 18:34

Y el monje?? Me encantaba tener que estar pendiente de ataques de oportunidad y todas esas cosas por la poca vida k uno tiene pero compensarlo con una buena dosis de ataques y resistencias marciales magicas. El druida pos la verdad no me duele tanto su perdida, quiza podrian hacerlo como una variante de clerigo a lo naturalista