Domingo, 25 de mayo de 2008

Mario Kart Wii: La diversi?n se hizo juego

Llevo jugando al Mario Kart Wii desde la fecha de su salida en España, el 11 de Abril de este mismo año. Anteriormente, jugué y disfruté de la versión de SNES (intserten aquí sus lagrimitas nostálgicas) y de la excelente versión de N64, así como del Mario Kart DS, la primera con multijugador online y antecesora directa de la versión de Wii que hoy nos ocupa.

El anuncio japonés lo deja muy claro: Estamos ante un juego pensado para el multijugador. Y más específicamente, para el multijugador por Internet. Y eso se nota en todo.

 En primer lugar, en la enorme variedad de vehículos y conductores y en el equilibrio que hay entre ellos. Siguen existiendo las tres categorías básicas (conductores pequeños, medios y grandes cada uno con sus ventajas y desventajas) y cada uno de ellos tiene acceso a ocho vehículos... pero no parecen existir las combinaciones demoledoras del Mario Kart DS, cuyo modo online está poblado en un 70% por Dino-Riders (Yoshi+Huevomóvil), en un 20% por snakers que han montado a Toad o Huesitos en un Tanketor y un 10% restante por casual-gamers que no han tenido tiempo de darse cuenta de que están haciendo el ridículo corriendo con Donkey Kong, Bowser o cualquiera que sea su personaje favorito.

En total, tenemos 12 personajes jugables al principio, que irán aumentando hasta los 24 según vayamos ganando copas y batiendo récords en el modo de un jugador. El jugador número 25 es tu propio Mii y su consideración como conductor pequeño, mediano o grande depende de sus características y en cualquier caso no lo puedes utilizar hasta no haber conseguido un nivel mínimo de manejo del juego.

En cuanto a los vehículos, cada una de las tres categorías de conductores cuenta con seis vehículos propios (tres karts y tres motos) a los que hay que sumar el kart y la moto standard para un total de 20, que no está nada mal. Cada conductor puede acceder en total a 8 vehículos y en esto se ve nuevamente el afán de Nintendo en cortar de raíz los killer-combos: En Mario Kart DS cualquier conductor podía acceder a cualquier vehículo creando combinaciones entre lo cómico, lo aberrante y lo trágico.

 La ausencia de esas combos en Mario Kart Wii convierte el modo online en algo mucho más variado, donde cualquier combinación de piloto y vehículo puede vencer. Lo cual también es debido en buena medida a la (muy criticada) acción de la I.A. del juego, basada en dar ventajas absolutamente desproporcionadas e injustas a los corredores que más retrasados van. Esas ayudas de la I.A. logran con facilidad darle la vuelta a una carrera  y que cualquier corredor regular pueda pasar en la última vuelta de estar en duodécimo puesto a entrar en el podio, convirtiendo el multiplayer en una experiencia tan emocionante y divertida como frustrante es, por la misma razón, el buscar batir récords y desbloquear vehículos y corredores en los niveles más difíciles del modo un-jugador.



Sin embargo, incluso un juego multijugador tiene que plantear al menos un reto para cuando uno está solo o sin Internet. Y aqui entra el Modo Grand Prix del juego, que a diferencia de otras versiones anteriores solo puede jugarse en solitario. Su mecánica no ha cambiado en lo esencial: Ocho Copas (Champiñón, Caparazón, Plátano, Flor, Rayo, Hoja, Estrella y  Especial) consistentes cada una en cuatro circuitos distintos a tres vueltas parav un total de 32 circuitos. Además, para ir desbloqueando, cada Copa debe ser vencida en cuatro categorías (50cc, 100cc, 150cc y Espejo), siempre compitiendo en solitario contra 11 corredores controlados por la I.A.

 Aparte están los retos individuales tales como el modo contrarreloj, en los que tienes que intentar mejorar los tiempos de los programadores del juego o de fantasmas enviados por tus amigos Wii.

 



Mención aparte merece el capítulo dedicado a los objetos que los corredores irán recibiendo  aleatoriamente (dentro de las programación de una I.A. que reserva los mejores objetos para los últimos corredores) según vayan recogiendo bloques de interrogación por los circuitos. Como en anteriores ediciones, estos objetos sirven esencialmente para hacer la vida más difícil a los restantes corredores y se mantienen esencialmente los de la edición DS con algunas adiciones interesantes, tal como el Champiñón Gigante (que te hará temporalmente más grande, más velos y capaz de aplastar a tus rivales) el Bloque Pow (que supondrá un impacto simultáneo para todos tus rivales) y la Nube, objeto del que querrás librarte como sea chocando con otro corredor para pasársela antes de que te reduzca el tamaño.

 El resto sigue igual: Rayos de encogimiento masivo, caparazones teledirigidos, balas de cañón que te adelantan varios puestos, estrellas de invulnerabilidad, cáscaras de plátano resbaladizas, bombas, y bloques falsos  para que no decaiga la diversión.

Modo batalla: El Modo Batalla ha sufrido el cambio más fundamental desde la versión de DS, cambio que es personalmente el que más me ha disgustado: Se han terminado las batallas todos contra todos y se han sustituido obligatoriamente por batallas en equipo en las que serás invulnerable a los objetos y daños causados por tus compañeros. No me hace mucha gracia compartir equipo con cinco I.A, pero con varios jugadores humanos y cuando ninguno se queda colgado, es entretenido.  Como en DS, hay dos modos: Competición por recoger más monedas y guerra de globos.

 Por último, una funcionalidad nueva: El Canal Mario Kart Wii, que sirve esencialmente para recibir retos enviados por Nintendo y  comparar resultados con tus amigos online.  Entretenidillo. 

 Y os dejo, que aun me queda completar el Modo Espejo ;)

 


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