Mi?rcoles, 24 de enero de 2007

EL CRASH DE 1983 Y SUS EFECTOS SOBRE EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS (I)

El crash de los videojuegos de 1983 supuso la primera crisis masiva de esta industria y la bancarrota de un gran n?mero de compa??as que vend?an no s?lo consolas, sino tambi?n ordenadores dom?sticos. Tuvo lugar durante los ?ltimos meses de 1983 y la primera mitad de 1984 y dio lugar a un par?n de casi dos a?os en el desarrollo de plataformas de entretenimiento dom?stico en Norteam?rica y Europa que no se fren? hasta la introducci?n masiva de la Nintendo Entertaiment System en la segunda mitad de los 80 y su ?xito definitivo en 1987. Merece la pena repasar las causas del crash y comprobar como sirvi? para configurar, incluso hoy, el mercado de los videojuegos. En esta primera parte, examinaremos el crash en s?, junto con sus causas. Posteriormente, trataremos el repunte de las consolas de 1987 y la situaci?n del mercado desde finales de los 90.

Las causas del crash variaron de mercado en mercado, pero las siguientes fueron, sin duda, las m?s determinantes:

1) La proliferaci?n de ordenadores dom?sticos a precios muy competitivos.

Hasta el a?o 1980, un ordenador costaba alrededor de 1000 d?lares americanos de la ?poca. Sin embargo, a partir de entonces empezaron a proliferar sistemas mucho m?s baratos que pod?an conectarse a un televisor y utilizarse no s?lo para las aplicaciones normales de contabilidad o proceso de textos, sino tambi?n para jugar a juegos muy f?ciles de copiar. Quiz? el ejemplo paradigm?tico es el Commodore 64, que lleg? al mercado acompa?ado de una agresiva campa?as publicitaria bajo sloganes como "?Porqu? comprar a tu hijo una videoconsola cuando puedes comprarle un ordenador que le prepare para la universidad?", campa?a que hizo much?simo da?o a los manufacturadores de videoconsolas. En paralelo, se produjo una guerra de precios entre los fabricantes de ordenadores que perjudic? a?n m?s a ?as consolas dom?sticas.

2) Un exceso de sistemas en el mercado.

En 1983 conviv?an no menos de siete compa??as fabricantes de consolas, algunas de las cuales promov?an simult?neamente dos productos a la vez: As?, los competidores de la ?poca, todos muy igualados entre s?, eran Atari (2600 y 5200) , Coleco (con sus Colecovision y ColecoGemini), Mattel (Intellivision I y II), Vectrex, Tandyvision, Philips (con su Magnavox Odyssey ) Fairchild (con su Fairchild Channel F basada en el chip de 8 bits dise?ado por quien luego ser?a fundador de Intel, Robert Noyce), Bally (con su Bally Astrocade) . Simplemente, el mercado era demasiado peque?o y aquella situaci?n no era sostenible.

3) La indefinici?n legal en la que se hallaba todo el software, cuyo marco regulatorio no estaba ni mucho menos definido.

Esto dio lugar a diversos enfrentamientos entre las compa??as y sus programadores, que exig?an condiciones parecidas a las de los m?sicos o int?rpretes. Al no conseguirlas, con frecuencia abandonaban sus compa??as y se dedicaban a programar juegos al margen de las mismas. Ese fue el caso, por ejemplo, de Activision, fundada por programadores que abandonaron Atari para programar juegos por su cuenta. El motivo del abandono fue que Atari, entonces en manos de Warner, no otorgaba a los programadores los mismos derechos que otorgaba a m?sicos o animadores tales como derecho a aparecer en los cr?ditos y a cobrar royalties seg?n ventas.

4) Un modelo de negocio legalmente dudoso -y no implementado desde el punto de vista puramente t?cnico- en el que las compa??as fabricantes de consolas pretend?an tener el monopolio de la fabricaci?n de juegos para sus m?quinas.

No hab?a, sin embargo, barreras t?cnicas que impidieran (como ocurre hoy) a un tercero programar juegos sin permiso para tales plataformas. As?, Activision pudo seguir programando y comercializando juegos para las consolas de Atari sin obst?culos legales. Atari fue derrotada definitivamente en los tribunales en 1982 y a partir de ah? quedaron legitimizadas de "third-parties" dedicadas exclusivamente a la programaci?n de juegos.

Se generaliz? la ingenier?a inversa como medio de descubrir como programar juegos para sistemas en principio cerrados y las grandes compa??as empezaron a arrebatarse entre s? a sus programadores. El m?s importante de estos fichajes lo hizo Atari, contratando a un grupo numeroso de programadores de Intellivision, la consola de Mattel. Mattel reaccion? demandando a Atari por espionaje industrial, asunto que se solucion? por acuerdo privado entre ambas compa??as.

En definitiva y a diferencia de lo que sucedi? posteriormente con Nintendo, Sony o Microsoft, los fabricantes de hardware perdieron completamente el control de los juegos que se ejecutaban en sus m?quinas y esto fue lo que dio lugar al siguiente y definitivo problema.

5) Una avalancha de multitud de t?tulos de escasa calidad.

La irrupci?n de multitud de third-parties compitiendo por un trozo del pastel hizo aumentar espectacularmente el n?mero de t?tulos en el mercado, siendo muchos de estos t?tulos de calidad ?nfima ejemplificados quiz? por el denominado Custer?s Revenge , juego execrable y votado hace muy poco como el tercer peor juego de la historia del cual vale como muestra esta simple busqueda en Google.

Esto oblig? a las empresas fabricantes de consolas a sacar a su vez multitud de t?tulos para que no fueran los programadores independientes los que terminaran rentabilizando sus m?quinas... muchos de ellos oportunistas, apresurados y mal dise?ados tales como la conversi?n del popular Pac-Man o E.T., ambos de Atari.

El camino hacia el crash:

En realidad, el camino hacia el crash del 83 se hab?a empezado a recorrer dos a?os antes. Durante todo el a?o 1982 se hab?an puesto a la venta m?s t?tulos que en los dos a?os anteriores juntos y, como es natural, la mayor parte no se vendieron. Cuando las tiendas devolvieron los juegos a las compa??as, estas se encontraron con que no ten?an ni dinero para devolver a las tiendas, ni nuevos productos que sacar al mercado. Incapaces de deshacerse de aquellos juegos, las tiendas empezaron a venderlos a 4 ? 5 d?lares frente a los 35 habituales. El efecto domin? supuso que a mediados de 1983 la gran mayor?a del mercado del videojuego se basaba en t?tulos apresurados, baratos y de ?nfima calidad junto a un pu?ado de t?tulos bien desarrollados a precios prohibitivos. Muchos consumidores abandonaron el mercado.

Exceso de competencia, baja calidad generalizada y el hast?o del consumidor terminaron arrastrando a la gran mayor?a de las compa??as envueltas en este mercado, tanto como manufacturadores de hardware como third-parties. Mattel, Magnavox y Coleco abandonaron el mercado. Las compa??as m?s peque?as quebraron en cadena y s?lo Activision y la reci?n fundada Electronic Arts lograron sobrevivir, centr?ndose en el mercado de los juegos de ordenador.

(Continuar?)

Comentarios

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Autor: Rafa
Fecha: Lunes, 09 de marzo de 2009
Hora: 1:00

Llevaba tiempo buscando informaci?n sobre el tema, gracias por el aporte, saludos.
Autor: Anonimo
Fecha: Lunes, 02 de marzo de 2015
Hora: 2:07

excelente un tema muy interesante