40k: Odiarás al Alienígena
Pese a la cantidad astronómica de trabajo acumulado en las últimas semanas, aún he tenido tiempo de jugar una tercera batalla, en esta ocasióncon los Ultramarines contra los infames Eldars del no menos infame Danvil. El de los Eldars es un ejército del que sabía realmente poco y contrael que acudí con una lista preparada esencialmente para cualquier cosa: Dos Escuadras Tácticas (diez hermanos, Rhino, lanzallamas, espada de energía y lanzamisiles) una gran unidad de Motoristas Marines, una de Devastadores (cuatro lanzamisiles y un Sargento), un Whirlwind, un Capitán en moto y diez gloriosos Veteranos de la Vanguardia con cuchillas relámpago.
El escenario fue de Ocupar y Mantener 4 objetivos, con un despliegue en punta de lanza que nunca había jugado y que me resultó francamente interesante por las muchas posibilidades de maniobra que abría y que de hecho pude aprovechar con mis motos.
En cualquier caso, mi primer objetivo en esa batalla era probar en combate a los Veteranos de Vanguardia. Se trata de una unidad que aparece en pocas listas y ello pese a tener -como Veteranos que son- un Atributo de Ataques de 2, que combinado con las dos armas de cuerpo a cuerpo que traen equipadas de serie (pistola bólter y espada sierra) les terminan otorgando un total de cuatro ataques al asalto y a un coste de 25 puntos las cinco primeras miniaturas -que incluyen un Sargento con Espada de Energía- y 20 cada una de las cinco siguientes hasta completar el máximo de diez Marines que puede incluir la unidad.
Además, los Veteranos de Vanguardia tienen dos opciones muy interesantes, a saber:
En primer lugar, se trata de una unidad dopable hasta las cejas. Esto significa, por ejemplo, que una unidad de 10 Veteranos que te han costado 225 puntos la puedes reforzar con unos 15 puntos extra de equipamiento por cada hermano de batalla y alinear un arma reliquia y nueve espadas de energía, cuchillas relámpago, escudos tormenta o -más arriesgado- pistolas de plasma por 375 puntos... mientras que una unidad de 10 Exterminadores te va a costar 400. Los 25 puntos puedes invertirlos en un puño de combate y, aunque efectivamente pierdes las Tiradas de Salvación de 2+ y las Invulnerables de 5+, sigues teniendo la Iniciativa 4 de los Astartes, una TS de 3+ que tampoco está nada mal... y además la unidad entera cabe en un Land Raider desde el que lanzarse directamente al asalto -o en una Stormraven si es que juegas Ángeles Sangrientos- quedando sitio incluso para que les acompañe un Capellán. Eso no puede hacerse con una unidad de 10 Exterminadores y lo veo como algo a tener muy en cuenta si lo que estás buscando es una unidad de asalto total.
Además, los Veteranos de Vanguardia tienen la opción de adquirir Retrorreactores, a un coste de 10 puntos por miniatura. Aquí se nos acaba de poner cada Veterano entre los 30-35 puntos, que sigue siendo más barato que un Exterminador... siempre que no queramos añadirles ni un solo extra. A cambio de ese sobrecoste, ganan la posibilidad de entrar por Despliegue Rápido y realizar una Intervención Heroica, consistente en obtener la capacidad de asaltar en el mismo turno en el que entran en juego.
El caso concreto es que enfrentado a tantas y tan excitantes posibilidades, opté por combinarlas invirtiendo 475 puntos en 10 Veteranos de Vanguardia con Retrorreactores y cuchillas relámpago, a las que hacer caer del cielo como auténticos Ángeles de la Muerte del Emperador y de Guilliman.
El problema vino porque les utilicé para asaltara dos unidades Eldar -la Guardia Espectral y el Avatar del Dios Khaine- contra las que no tenían la menor oportunidad debido a su respectiva Resistencia, en vez de ir directamentea machacar a su Tropa de Línea o a defender los dos objetivos que controlaban (más bien junto a los que acampaban) mis Escuadras Tácticas. Como además separé a los Veteranos en dos escuadras de cinco hermanos, ni siquiera lograron resistir vivas lo bastante como para dejar en fuera de juego a ninguna de las dos unidades enemigas.
A este desacierto hay que sumar otro: Desembarcar y posteriormente mover a una Escuadra Táctica que tenía tomado un objetivo para efectuar una absurda ronda de fuego rápido contra el Avatar de Khaine. Tamaño desatino motivó que esa Escuadra terminara siendo asaltada tanto por el propio Avatar como por un solitario Arlequín (mis Motos habían enviado anteriormente a sus cinco hermanos al olvido tras un movimiento de rodeo que fue posiblemente mi gran acierto de la partida). Es un tributo a la resistencia de los Astartes que en el momento de rendirme -siendo el tanteo de 2 a 1 para los Eldars al inicio del Turno 5- todavía quedara en pie el Sargento, con su arma de energía, plantándole cara al Avatar.
Esos fueron los errores tácticos. Pero la lista que llevaba era manifiestamente mejorable. Si algo he aprendido en esta batalla es que sin láser, sin plasma y sin puños de combate no se puede vencer a los Eldars, particularmente a una lista centrada en unidades de Resistencia 6+. La clave está, probablemente, en jugar con mucha cabeza y buscando las maneras de jugar al piedra-papel-tijera y dirigir cada unidad contra lo que puede matar, aprovechando la lentitud y las vulnerabilidades concretas de sus unidades al fuego rápido (Arlequines), a las armas de plantilla (Escorpiones Asesinos), al asalto (la Guardia Espectral si lo ejecutas con suficientes tropas), o en general a cualquier cosa (Exploradores).
Mención aparte merecen los Señores Espectrales, auténticos matamarines a los que posiblemente solo se pueda vencer con fuego rápido de plasma y/o saturación láser seguida de asalto con -preferiblemente más de un- puño de combate.
Por supuesto, todas estas cosas las podría haber deducido si me hubiera leído el Códex Eldar antes de la batalla y no después. Pero cuando uno lleva semanas de cabeza, no tiene mucho sentido invertir en leer 40k un tiempo en el que se podría estar jugando a 40k. Prefiero aprender por la vía difícil, que es además la más divertida.
La revancha, cuando la pida, será a 2000 puntos. Que se vayan preparando los Mundos Astronave.












