40K: Siete consejos seguros para perder contra los Orkos
Es posible que llegue el día en el que consiga hacerme con este juego. Lamentablemente, ese día no fue hace dos fines de semana. Un magnífico jugador -Fernando- me derrotó 2-0 en Ocupar y Mantener y estuvo muy, muy cerca de asolarme por completo tras dejarme con cuatro miniaturas sobre la mesa. No acerté con la lista, no acerté con el despliegue, no acerté en una serie de decisiones tácticas clave, no tuve suerte con los dados y por si fuera poco Fernando es un jugador que lleva años coleccionando Orkos. El desastre no fue total porque los dados decidieron que no jugáramos un Turno 6.
A pesar de esto, los Orkos no me parecieron un ejército desproporcionadamente poderoso frente a los Marines Espaciales. Estoy bastante convencido de que son perfectamente vencibles. Practicaré, pensaré y ensayaré cosas antes de pedir una revancha y -si mis ideas han sido buenas y el Emperador guía mis dados- me sentaré fremte al teclado a contaros como hice para vencer a los pielesverdes.
Hasta entonces, lo único que puedo hacer es explicaros, en forma de decálogo, los errores más graves que cometí en esa malhadada batalla. Para que nadie los repita.
1) Menospreciar a los Orkos: El Orko estándar es pura carne de cañón. Su Tirada de Salvación por armadura es casi tan ridícula como su Habilidad de Proyectiles y su Iniciativa tampoco es nada del otro mundo. Pero hay dos problemas: El primero es que los pieles verdes van a ser más numerosos que tú y el segundo es que van a estar -por increíble que parezca- mejor equipados.
Un jugador de Ultramarines (por ejemplo, yo) necesita invertir 205 puntos para una escuadra de línea de Marines Espaciales básicos (servoarmadura, bólter y pistola) incluyendo sargento, lanzallamas, arma pesada y Rhino. Por 215 los Orkos te ponen en la mesa 29 Chikoz con 2 ataques cuerpo a cuerpo y armas de asalto 2, además de un Noble con 3 ataques y un puño de combate. Esa marea verde no se detiene disparando dos armas desde dentro de un Rhino, sino que vas a tener que salir, hacer fuego rápido y rezar. Porque tras dos turnos de fuego rápido, te vas a encontrar en cuerpo a cuerpo con doce Orkos y un Noble. Y te van a contar un chiste.
2) Creer que todos los Orkos son el Orko medio: Entre los Marines Espaciales (exceptuando obviamente las unidades de Cuartel General), no hay grandes diferencias más allá del armamento. Un Devastador y un Marine Táctico son esencialmente iguales. Y un Veterano de la Guardia se diferencia de ambos esencialmente en tener dos ataques de base en vez de uno. Entre los Orkos esto no funciona así y las diferencias entre perfiles, equipamiento y armaduras de sus diferentes unidades son enormes y absolutamente determinantes.
Esto te obliga a pensar muy bien y priorizar muy claramente contra quien te conviene disparar o asaltar cada unidad y con cada arma. Una Escuadra de Asalto no va a poder nunca contra un Dreadnought Orko, no concentrar tu fuego contra los Akribilladorez cuando tienes ocasión de hacerlo es un error que te va a costar unidad tras unidad durante todos los Turnos del juego y es más que dudoso que San Exterminador-con-Cuchillas-Relámpago pueda con los Meganoblez, ni aun acompañados por un Capellán e iniciando ellos mismos el asalto.
3) Hacer Escuadras de Combate: Con 205 puntos tienes una Escuadra Táctica de diez poderosos Astartes, los Ángeles de la Muerte del Dios-Emperador de Terra, montados en un transporte de tropas. Y así y todo es más que dudoso que sobrevivan a un enfrentamiento con los 30 pieles verdes -Noble incluído- que vas a tener enfrente por casi los mismos puntos.
Dividir esta Escuadra Táctica en dos Escuadras de Combate de cinco Marines cada una no va a mejorar tus posibilidades en lo más mínimo. A cambio de doblar tu capacidad para tomar objetivos, pierdes la posibilidad de saturar en fuego rápido, dejas una de las Escuadras huérfana de lanzallamas y encima pierdes la defensa más importante que tienes frente al asalto de los Orkos: Saturarle a puñetazos aprovechando que golpeas primero para eliminar el mayor número de miniaturas Orkas posibles antes de que golpeen ellos. Por no hablar de que dejas a cinco señores -que te han valido 90 puntos- a la intemperie y en gran medida inmovilizados si es que aspiran a disparar el arma pesada. Definitivamente, una mala opción, porque con ataques quirúrgicos no se frena a la Marea Verde.
4) No armarme para el cuerpo a cuerpo: Afrontémoslo: Ellos tienen más miniaturas que tú disparos de bólter, así que van a llegar al cuerpo a cuerpo por mucho que intentemos evitarlo. Un puño de combate o al menos un arma de energía son obligatorios en cada escuadra para tener una oportunidad de sobrevivir. No hay nada más frustrante que tener que evitar asaltar a un Dreadnought por carecer de ningún arma capaz de causarle el más mínimo daño. Armando bien a cada escuadra te aseguras de tener posibilidades de sobrevivir a cada asalto.
5) No negarles la cobertura pudiendo hacerlo: Las tiradas de salvación por armadura de los Orkos son ridículamente bajas en casi todas sus unidades, así que todas y en particular aquellas que deben mantenerse estacionarias (caso de los Akribilladorez) buscarán posiciones de cobertura siempre que puedan. Hay que procurar negárselas por todos los medios, tanto en la elección de bordes, como en el despliegue, como durante el mismo transcurso de la batalla reposicionando tus tropas o no perdiendo ocasión de usar armas tipo lanzallamas o barreras de artillería que ignoran cobertura contra esas unidades.
6) Confiar en que los Orkos fallasen chequeos de moral: El Liderazgo de un Orko es de 7. Es bajo, pero 12 de cada 21 veces (tirando dos dados de seis caras) se van a quedar en la mesa. Los penalizadores en cuerpo a cuerpo se van a ver aminorados por el hecho de que los Orkos también habrán infligido bajas en asalto. Y además tenemos el hecho innegable de que por cinco miserables puntos extra cualquier Peña de Chikoz va a tener un Eztandarte del Jefe para repetir los chequeos de Moral no superados.
Esto significa, esencialmente, que como regla general los Orkos no van a huir más de lo que huyen otras fuerzas, así que lo mejor es no contar con que vayan a huir de ningún combate.
7) Permitir que los Orkos me asaltasen: El peor de todos, a mi entender, sobre todo combinado con haber dividido mis Tácticas en Escuadras de Combate. Una Peña de Orkos asaltando con sus dos ataques base más los bonificados por arma extra y por asaltar son demasiados ataques incluso llevando la iniciativa. Es mucho mejor ser tú quien asalta y beneficiarte así de esos dados extra y eliminar -gracias a tu iniciativa superior- a cuantos Orkos puedas incluso al precio de sacrificar un turno de fuego rápido.
Quizá podría extenderme más, pero esto es lo esencial del listado de errores que terminaron con el desafortunado Sargento Laurentius y sus tres hermanos de batalla (en la imagen) como últimos supervivientes de la ignominia a la que conduje a las fuerzas de Ultramar. Lo importante, supongo, es que de todo se aprende. O eso espero.












