Martes, 23 de noviembre de 2010

Warhammer 40k: Seguimos dando guerra

Mis ?ltimas seis partidas de Warhammer 40k han resultado en cuatro empates y dos derrotas. Los empates han sido en dos ocasiones contra los Tau, en una contra los Tir?nidos y en una ocasi?n m?s contra los Caballeros Grises. En cuanto a las derrotas, los Tir?nidos me infligieron una muy clara y los Tau lograron una victoria in extremis -literalmente, en la ?ltima tirada de dados. En todos los casos jugu? con Ultramarines, a excepci?n de la partida contra los Caballeros Grises de Rafa en la que estren? a mis Necrones.?

Es evidente que todav?a estoy en fase de aprendizaje, as? que parece oportuno ir dejando por escrito las principales lecciones sobre este juego que he ido aprendiendo:?

Sobre el juego en general:

- Nunca, nunca, nunca, bajo ninguna circunstancia aceptar jugar sin el c?dex y la lista de ej?rcito enemiga en la mesa. Da igual lo legales que seamos todos, simplemente tenemos tendencia a recordar las reglas como m?s nos convienen en cada momento.

- Al final, la tendencia general es la de alternar un ej?rcito de Marines Espaciales (leales, del Caos, c?dex o aberrante) con uno de... cualquier otra cosa. Esto es as? porque los Marines son realmente muy poderosos con posibilidades ded configuraci?n adecuadas para cualquier ocasi?n. Esto, efectivamente, no hace sino a?adir sal a la herida de no lograr victorias.... pero en mi defensa tengo que decir que muy pocas veces me ha fallado la configuraci?n de la lista: Soy v?ctima de las tiradas de dado.

Sobre los Ultramarines:?

- Los Astartes tienen la capacidad de saturar con armas pesadas, representada no solo por los Devastadores, sino tambi?n por el Predator y obviamente el Land Raider. Se trata en todos los casos de excelentes unidades de Apoyo Pesado, vulnerables en general al flanqueo y a los despliegues r?pidos en retaguardia... por lo que hay que decidir muy bien cual se usa contra cada ej?rcito enemigo. En caso de duda, los Devastadores son probablemente la opci?n m?s l?gica por sus muchas posibilidades (simplemente el Lanzamisiles es ya en s? muy bueno), aunque algunas configuraciones de Predator pueden dar buen resultado contra criaturas monstruosas o b?podes y contra grandes formaciones de infanter?a, se impone el Whirlwind.

- La c?psula de desembarco es, probablemente, uno de los elementos m?s desequilibrantes que tienen a su favor los Marines Espaciales. Siempre y cuando, eso s?, tengas una estrategia para sobrevivir a los asaltos masivos de los Tir?nidos o a las armas de plasma de los Tau. Porque tras desembarcar y hacer fuego r?pido, vas a estar al menos un turno a cuerpito gentil.

- Esto ?ltimo no importa si el objetivo de la c?psula de desembarco es transportar una unidad suicida por ejemplo, cargada de plasma hasta arriba con el objetivo de derribar una unidad enemiga particularmente poderosa (s?, vale, perd? contra los Tir?nidos... pero me baj? a un Tirano de Enjambre y su Guardia en el Turno 1). El problema est? en que este tipo de unidades (Veteranos de la Guardia y Escuadra de Mando) suelen ser muy caras en puntos.

Sobre los Tau:

- Cualquier forma de artiller?a les hace mucho, mucho da?o a condici?n de ser desplegada en grandes n?meros, de tal forma que no den abasto a dispararla.?

- Es imposible ganarles a disparos, esencialmente porque tienen mejor armas que t?, disparan a mayor distancia? y muchas veces van a disparar con una Habilidad de Proyectiles mejor que la tuya. Eso solo nos deja... asalto, asalto, asalto.

Sobre los Tir?nidos:

- Hoy por hoy, me siguen pareciendo verdaderamente intratables y curiosamente el mejor resultado obtenido contra ellos -un empate- lo logr? con una lista de asalto que a priori parece lo menos indicado contra un ej?rcito tan centrado en el cuerpo a cuerpo.

- Gran parte del ?xito de los Tir?nidos se debe al hecho de que poseen la que es, a mi entender, la mejor tropa b?sica del juego: Los Genestealers flanquean, saltan, son baratos, son configurables con cosas tales como garras aceradas, no dependen de la Mente de Enjambre y -en tanto que Tropa de L?nea- controlan objetivos.

- Pero no se trata solo del Genestealer, sino de la capacidad de este ej?rcito para obligarte a disparar donde no quieres para ocuparte de amenazas inmediatas (pienso en los despliegues de C?rnifex en esporas mic?ticas, equivalente Tir?nido a las c?psulas de desembarco de los Marines) mientras sus tropas de asalto se van acercando m?s y m?s.

Sobre los Necrones:

- Hasta que salga su nuevo C?dex (dicen que para el primer trimestre de 2011) los Necrones tienen una ?nica habilidad que explotar: La de pegar y correr. Pegar y correr con el Velo de Oscuridad y pegar y correr con los Monolitos aprovechando para repetir las tiradaas fallidas de We?ll Be Back. Hoy por hoy, todas las posibilidades de combate de un ej?rcito necr?n se basan en huir -literalmente- del cuerpo a cuerpo y centrarse en el fuego r?pido aprovechando las -pocas- ventajas que le dan las armas Gauss y una Habilidad de Proyectiles equivalente a la de los Astartes.

- Hoy por hoy, no obstante, eso significa que los Necrones no son un ej?rcito competitivo. Con un reglamento basado en la flexibilidad y en la toma de objetivos dispersos, un solo Velo de Oscuridad por ej?rcito y el tener que permanecer casi necesariamente a 45 cent?metros del Monolito con una tropa b?sica tan cara como los Guerreros Necrones es justo lo contrario de la flexibilidad. La captura -y no digamos la defensa- de objetivos se puede convertir en algo verdaderamente cuesta arriba con esas limitaciones.?

En definitiva, un pu?ado de partidas m?s para dominar este juego. A ver si para la pr?xima vez que cuente mis progresos con el 40k puedo empezar a contar victorias.


Comentarios

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Autor: Morkai
Fecha: Jueves, 25 de noviembre de 2010
Hora: 1:49

Y partidas y mas partidas, y sobre todo depende con quien las eches y como te lo pases y las ganas que tengan de enseñarte y aprender

@Nunca, nunca, nunca, bajo ninguna circunstancia aceptar jugar sin el códex y la lista de ejército enemiga en la mesa. Da igual lo legales que seamos todos, simplemente tenemos tendencia a recordar las reglas como más nos convienen en cada [email protected]   Lo mejor del articulo, se ve que alguna te han hecho ya XDD

Contra los tiranidos, prueba a meter termis con martillo y escudo, salvan a 2/3 y pegan dos tollinas 3 si asaltan de f8...por dos duros y con capellan...cremita