martes, 23 de noviembre de 2010

Warhammer 40k: Seguimos dando guerra

Mis últimas seis partidas de Warhammer 40k han resultado en cuatro empates y dos derrotas. Los empates han sido en dos ocasiones contra los Tau, en una contra los Tiránidos y en una ocasión más contra los Caballeros Grises. En cuanto a las derrotas, los Tiránidos me infligieron una muy clara y los Tau lograron una victoria in extremis -literalmente, en la última tirada de dados. En todos los casos jugué con Ultramarines, a excepción de la partida contra los Caballeros Grises de Rafa en la que estrené a mis Necrones. 

Es evidente que todavía estoy en fase de aprendizaje, así que parece oportuno ir dejando por escrito las principales lecciones sobre este juego que he ido aprendiendo: 

Sobre el juego en general:

- Nunca, nunca, nunca, bajo ninguna circunstancia aceptar jugar sin el códex y la lista de ejército enemiga en la mesa. Da igual lo legales que seamos todos, simplemente tenemos tendencia a recordar las reglas como más nos convienen en cada momento.

- Al final, la tendencia general es la de alternar un ejército de Marines Espaciales (leales, del Caos, códex o aberrante) con uno de... cualquier otra cosa. Esto es así porque los Marines son realmente muy poderosos con posibilidades ded configuración adecuadas para cualquier ocasión. Esto, efectivamente, no hace sino añadir sal a la herida de no lograr victorias.... pero en mi defensa tengo que decir que muy pocas veces me ha fallado la configuración de la lista: Soy víctima de las tiradas de dado.

Sobre los Ultramarines: 

- Los Astartes tienen la capacidad de saturar con armas pesadas, representada no solo por los Devastadores, sino también por el Predator y obviamente el Land Raider. Se trata en todos los casos de excelentes unidades de Apoyo Pesado, vulnerables en general al flanqueo y a los despliegues rápidos en retaguardia... por lo que hay que decidir muy bien cual se usa contra cada ejército enemigo. En caso de duda, los Devastadores son probablemente la opción más lógica por sus muchas posibilidades (simplemente el Lanzamisiles es ya en sí muy bueno), aunque algunas configuraciones de Predator pueden dar buen resultado contra criaturas monstruosas o bípodes y contra grandes formaciones de infantería, se impone el Whirlwind.

- La cápsula de desembarco es, probablemente, uno de los elementos más desequilibrantes que tienen a su favor los Marines Espaciales. Siempre y cuando, eso sí, tengas una estrategia para sobrevivir a los asaltos masivos de los Tiránidos o a las armas de plasma de los Tau. Porque tras desembarcar y hacer fuego rápido, vas a estar al menos un turno a cuerpito gentil.

- Esto último no importa si el objetivo de la cápsula de desembarco es transportar una unidad suicida por ejemplo, cargada de plasma hasta arriba con el objetivo de derribar una unidad enemiga particularmente poderosa (sí, vale, perdí contra los Tiránidos... pero me bajé a un Tirano de Enjambre y su Guardia en el Turno 1). El problema está en que este tipo de unidades (Veteranos de la Guardia y Escuadra de Mando) suelen ser muy caras en puntos.

Sobre los Tau:

- Cualquier forma de artillería les hace mucho, mucho daño a condición de ser desplegada en grandes números, de tal forma que no den abasto a dispararla. 

- Es imposible ganarles a disparos, esencialmente porque tienen mejor armas que tú, disparan a mayor distancia  y muchas veces van a disparar con una Habilidad de Proyectiles mejor que la tuya. Eso solo nos deja... asalto, asalto, asalto.

Sobre los Tiránidos:

- Hoy por hoy, me siguen pareciendo verdaderamente intratables y curiosamente el mejor resultado obtenido contra ellos -un empate- lo logré con una lista de asalto que a priori parece lo menos indicado contra un ejército tan centrado en el cuerpo a cuerpo.

- Gran parte del éxito de los Tiránidos se debe al hecho de que poseen la que es, a mi entender, la mejor tropa básica del juego: Los Genestealers flanquean, saltan, son baratos, son configurables con cosas tales como garras aceradas, no dependen de la Mente de Enjambre y -en tanto que Tropa de Línea- controlan objetivos.

- Pero no se trata solo del Genestealer, sino de la capacidad de este ejército para obligarte a disparar donde no quieres para ocuparte de amenazas inmediatas (pienso en los despliegues de Cárnifex en esporas micéticas, equivalente Tiránido a las cápsulas de desembarco de los Marines) mientras sus tropas de asalto se van acercando más y más.

Sobre los Necrones:

- Hasta que salga su nuevo Códex (dicen que para el primer trimestre de 2011) los Necrones tienen una única habilidad que explotar: La de pegar y correr. Pegar y correr con el Velo de Oscuridad y pegar y correr con los Monolitos aprovechando para repetir las tiradaas fallidas de We´ll Be Back. Hoy por hoy, todas las posibilidades de combate de un ejército necrón se basan en huir -literalmente- del cuerpo a cuerpo y centrarse en el fuego rápido aprovechando las -pocas- ventajas que le dan las armas Gauss y una Habilidad de Proyectiles equivalente a la de los Astartes.

- Hoy por hoy, no obstante, eso significa que los Necrones no son un ejército competitivo. Con un reglamento basado en la flexibilidad y en la toma de objetivos dispersos, un solo Velo de Oscuridad por ejército y el tener que permanecer casi necesariamente a 45 centímetros del Monolito con una tropa básica tan cara como los Guerreros Necrones es justo lo contrario de la flexibilidad. La captura -y no digamos la defensa- de objetivos se puede convertir en algo verdaderamente cuesta arriba con esas limitaciones. 

En definitiva, un puñado de partidas más para dominar este juego. A ver si para la próxima vez que cuente mis progresos con el 40k puedo empezar a contar victorias.


Comentarios

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Autor: Morkai
Fecha: jueves, 25 de noviembre de 2010
Hora: 1:49

Y partidas y mas partidas, y sobre todo depende con quien las eches y como te lo pases y las ganas que tengan de enseñarte y aprender

@Nunca, nunca, nunca, bajo ninguna circunstancia aceptar jugar sin el códex y la lista de ejército enemiga en la mesa. Da igual lo legales que seamos todos, simplemente tenemos tendencia a recordar las reglas como más nos convienen en cada momento.@   Lo mejor del articulo, se ve que alguna te han hecho ya XDD

Contra los tiranidos, prueba a meter termis con martillo y escudo, salvan a 2/3 y pegan dos tollinas 3 si asaltan de f8...por dos duros y con capellan...cremita