Domingo, 06 de septiembre de 2009

Dungeons and Dragons 4th Edition: Reeditan Dark Sun.

Hoy es domingo. Día consagrado al Sol para los romanos. Y por ello, el día más adecuado para anunciar desde este blog una de las noticias más importantes sucedidas en los mundos de Dungeons & Dragons en los últimos años: Wizards of the Coast volverá a publicar Sol Oscuro a lo largo del año 2010, adaptado a la Cuarta Edición del juego. Se editarán dos manuales, siendo uno de ellos un completo entorno de campaña y el segundo un reglamento adaptado a las peculiaridades del escenario. Entrevista completa a los mentores de esta nueva edición,  traducida al castellano en Dragonadas Varias

 Ahora bien... me imagino que esto os deja fríos a la mayoría de vosotros. ¿Qué es Sol Oscuro? Lo explican muy bien en Letras Arcanas, pero no me resisto a postear mi breve punto de vista. Vaya por delante que es mi mundo favorito de todos los de D&D. Y creo que con buenas razones.
Sol Oscuro es, ni más ni menos, que un mundo ficticio en el que vivir aventuras de Dungeons & Dragons. Pero donde otros mundos de D&D rezuman espada y brujería clásica por los cuatro costados, con caballeros de brillante armadura, dioses entrometidos, verdes prados, sagas artúricas, hobbits fumadores de pipa o zarandajas perrofláuticas diversas.

Athas (que este es el nombre del mundo de Sol Oscuro) es un lugar desértico y cruel. Devastado por el abuso de la hechicería, que en Athas tiene efectos desertificantes sobre la naturaleza. Olvidado por los dioses, salvo por la mínima atención que le prestan unas potencias elementales tan indiferentes que nisiquiera tienen nombres. Un lugar salvaje e inhóspito en el que la civilización se concentra en torno a un puñado de ciudades-estado regidas con mano de hierro por Reyes-Hechiceros inmortales que tiranizan, esclavizan y oprimen a su propia gente con ayuda de sus respectivas castas de funcionarios (los Templarios) que les adoran como a dioses. Cada ciudad-estado es un testimonio a la supervivencia de una cultura previa a la decadencia total del mundo, y está inspirada en alguna cultura del mundo real: Esparta (Balic). Los Aztecas (Draj). La China Imperial (Nibenay). La antigua Babilonia (Urik). La India (Raam). Africa (Gulg)...

Simplemente obtener agua ya es una aventura cada día en Athas. La libertad es un bien precioso y los aventureros se pueden encontrar, al menor descuido, convertidos en esclavos. Los pocos hechiceros que tratan de ejercer su arte de forma respetuosa con la naturaleza  (preservadores) se agrupan en sociedades secretas llamadas Veladas Alianzas y se ven cazados y perseguidos por los Reyes-Hechiceros y sus secuaces Templarios y Profanadores, quienes siguen prácticas mágicas más poderosas, pero absolutamente destructivas para la vida. Athas no tiene paladines prestos a defender el Bien y la Justicia, sino gladiadores criados desde niños en los pozos de esclavos de las Casas Nobles o Mercantiles para luchjar utilizando cualquier cosa que caiga en sus manos... porque los metales escasean y las auténticas armas de acero o hierro son un lujo al alcance de muy pocos.

Las razas tradicionales de la Fantasía Medieval han sido completamente reescritas. Los elfos son tribus nómadas de corte agitanado que recorren los desiertos y ciudades de Athas  comerciando aquí, pastoreando sus rebaños allá... y robando en todas partes. Los halflings, los simpáticos medianos de Tolkien, son directamente caníbales. Los duros enanos, completamente carentes de pelo, vello o barba, se aferran a la supervivencia a base de pura fuerza de voluntad y consagrándose a la realización de objetivos vitales que ellos mismos se marcan arbitrariamente. Razas clásicas como los gnomos, los orcos, los goblins o los trolls están extinguidos desde hace milenios. Y la única esperanza del mundo es realmente la psiónica: El conjunto de poderes mentales que todo athasiano posee en mayor o menor medida... y que es utilizada obscenamente por quienes pueden permitírselo para oprimir a los más débiles.

Escasez de agua. Escasez de metales. Psiónica generalizada. Tiranía arcana. Indiferencia divina. Estos son los cinco pilares de cualquier campaña de Sol Oscuro, desde la publicación del primer entorno de campaña para Advanced Dungeons & Dragons, Segunda Edición, en 1991.

La primera aventura oficial, bajo el título de Libertad (que he dirigido tantas veces que aún hoy podría hacerlo de memoria), llevaba a los jugadores a ser espectadores -o directos partícipes- en la muerte del Rey-Hechicero Kalak y en el fin de su malvado régimen en Tyr con la liberación de todos los esclavos de la ciudad. De hecho, las primeras aventuras publicadas acompañaban siempre a las novelas oficiales -las más importantes de las cuales fueron las del ciclo "Penta Prisma"- y daban a los jugadores la oportunidad de actuar en paralelo o bajo las órdenes de los grandes héroes de Athas.

Pronto empezaron a publicarse expansiones del entorno original, detallando nuevas y bizarras localizaciones de un mundo moribundo que se aferra a la vida: Ur Draxa, la ciudad donde mora y gobierna el misterioso Dragón de Athas. El Último Mar, una tiranía psiónica  superviviente de la anterior época del mundo. El inhumano Imperio Kreen, gobernado por insectoides que no consideran personas a nadie fuera de su raza. Las ciudades del Norte, con sus violentos contrastes entre la mejor vida que se puede tener en Athas (Kurn) y la peor de las tiranías mágicas y psíquicas que sería capaz de imponer un Kim Jong Il cualquiera, simbolizada en Eldaarich. El mundo era inmensamente popular, precisamente porque rompía con muchísimos de los clichés impuestos por la fantasía medieval tradicional al Dungeons & Dragons.

Poco a poco se nos fue desvelando mucho más de la historia de Athas y el mundo -diseñado en un principio para ser poco más o menos que el paraíso de los jugadores más sajarraja- ganó en profundidad y en seguidores, convirtiéndose en uno de los escenarios de más éxito de TSR. De hecho, en el momento de su absorción por parte de Wizards of the Coast acababa de ser publicada una nueva edición del entorno de campaña incluyendo todas las localizaciones mencionadas en las sucesivas expansiones y los cambios que el mundo había sufrido en los módulos y novelas oficiales. Esta nueva edición, que solo salió en inglés y cuyos poseedores conservamos como un tesoro, incluía entre otras cosas... un mapa pintado sobre tela. Carísimo de publicar, pero comprado en masa.

Y sin embargo, Sol Oscuro no fue adaptado a la Tercera Edición. Wizards of the Coast  descubrió que una de las principales debilidades de TSR había sido el dividir excesivamente a su base de compradores (el que compraba Dark Sun no compraba, por ejemplo, Forgotten Realms o Dragonlance) y decidió centrarse en mundos clásicos de espada y brujería esencialmente intercambiables.

 Cedió la representación del universo de Sol Oscuro a sus aficionados quienes, organizados a través de Athas.org, publicaron en PDF varios manuales y la adaptación del mundo al reglamento de la Tercera Edición. El éxito de Athas.org fue total. WotC decidió reeditar las novelas de Sol Oscuro. Y, finalmente, acceder a la re-publicación del mundo para el año 2010... bajo el reglamento de Cuarta Edición.

Los seguidores españoles de Dark Sun llevamos diez años agrupados en torno a listas de correo como SolOscuro. Y hoy es un día grande para nosotros, porque llevamos una década esperándolo. 

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