Psionica en Dungeons and Dragons: El hijo tonto del juego
El Manual de Psiónica para la Cuarta Edición no figura entre los productos anunciados por Wizards of the Coast para 2009. Es natural, teniendo en cuenta el palmario descuido con el que los poderes psiónicos han ido siendo tratados en las nueve diferentes versiones en las que ha aparecido, empezando por el suplemento Eldricht Wizardry para el D&D Básico. Veámoslo: Eldricht Wizardry (1976) es uno de esos suplementos que por sí solo cambiaron la concepción del D&D para siempre. En él, Gary Gygax y Brian Blume crearon conceptos destinados a quedar en nuestras mesas de juego para siempre. Nunca más un aventurero sabría automáticamente para qué servía un objeto mágico. Nunca más podrían dedicarse a experimentar con sus subordinados las cualidades de los nuevos objetos mágicos o pociones que encontraran por el camino (o, al menos, no podrían hacerlo sin consecuencias). Eldricht Wizardry introdujo al Druida en el juego... y Eldricht Wizardry nos trajo la psiónica. Que era, en realidad, una sencilla tabla de poderes mentales aleatorios que cualquier personaje podía tener.
La psiónica era, en realidad, una especie de sorpresa añadida a un adversario y, menos a menudo, a un Personaje Jugador. Como tal, fue relativamente poco integrada en las campañas de D&D: Se trataba más bien de una herramienta para el DM y, en este sentido, su influencia fue mínima por considerarse, aparte de rompedora con la ambientación medieval, esencialmente injusta. La psiónica se configuraba como un sistema de poderes alternativos. Y la pregunta fundamental era muy sencilla: ¿Necesitaba realmente el juego un tercer sistema de magia, aparte de la magia divina de los clérigos y druidas y la arcana de los magos?
En 1978, Gary Gygax opinó que un tercer sistema de magia era prescindible... pero que una serie de poderes sin orden, ni concierto ni temática común que no dependieran del estudio ni de la intercesión divina sino de un puro y simple capricho de la naturaleza que a la hora de la verdad permitía que cualquier personaje tuviera un superpoder, era algo bueno y deseable.
Y este fue el planteamiento básico de la Psiónica en la Primera Edición del AD&D. Una mera lista aleatoria de poderes supuestamente mentales agrupada en el Apéndice I del Manual del Jugador. La psiónica fracasó, no solo por tener unos prerrequisitos absurdamente elevados sino sobre todo por desequilibrar el juego y hacerle perder buena parte de su equilibrio. La psiónica, tomada de esta manera transversal, rompía con los roles tradicionales de las diferentes clases de Personaje Jugador y, al hacerlo directamente accesible a los propios jugadores por estar en su libro básico, se convertía en un elemento desestabilizador de cualquier campaña.
Pero la idea de los poderes mentales ya estaba introducida en el universo D&D. La Segunda Edición de AD&D, editada en 1989 ya sin Gary Gygax, sacó la psiónica del Manual del Jugador para consuelo de los fans más medievalistas del juego y la sometió a un lavado de cara completo y total con su publicación como accesorio de juego bajo el nombre de Complete Psionic´s Handbook (Manual de los Poderes Psiónicos, se llamó en España)., diseñado por Steve Winter La novedad fundamental era que el Psiónico era ahora una clase de personaje completa. Un tío dedicado única y exclusivamente al estudio de los poderes de la mente parecía, en principio, una buena idea.
Ahora bien... ¿Necesitaba el juego un tercer sistema de magia? La respuesta que se dio en AD&D2 fue falaz: La psiónica no es magia. Psiónica y magia no se afectaban ni se detectaban mutuamente. Un ser inmune a la magia no lo era a la psiónica. Respondiendo a una pregunta sobre el metajuego con una respuesta desde dentro del juego se esquivó la cuestión principal que marcó a la psiónica durante toda la Segunda Edición: No solo era innecesaria, sino que además desequilibraba el juego.
La asignación aleatoria de poderes ("talentos salvajes") a cualquier personaje no había desaparecido. Y el Psiónico era, pura y simplemente, muchísimo más poderoso que cualquier otra clase de Personaje Jugador. Un Psiónico de primer nivel podía teleportarse. O utilizar poderes como Desintegración. O Dominar las mentes y cuerpos de sus adversarios. Y estos poderes podía usarlos una y otra vez, pues su capacidad de recuperación era muy superior a la del mago o el clérigo. Y lo más grave: La psiónica no podía ser combatida con la magia común de los clérigos y los magos.
La división entre partidarios y detractores de la psiónica se hizo total, con una amplia mayoría en favor de los segundos pese a los esfuerzos de TSR de introducir con calzador la psiónica en sus principales mundos de campaña: Cofradías psiónicas en Greyhawk, poderosos poderes mentales en Forgotten Realms (mención especial a la Casa Oblodra, que estuvo a punto de hacerse con el poder en Menzoberranzan durante el Tiempo de Transtornos)... Las quejas de los fans inundaron los cuarteles de TSR y motivaron la creación de un mundo del que la Psiónica formaba parte esencial: Dark Sun, traducido en España como Sol Oscuro. Este mundo de juego merece artículo aparte, pero la proliferación de personajes psiónicos y talentos salvajes solo sirvió para poner de manifiesto los evidentes problemas de equilibrio que planteaba la psiónica.
En este estado de cosas, la publicación de The Will and the Way, (L. Richard Baker III, 1994) un suplemento Psiónico ad hoc para Dark Sun no fue una solución acertada, sino que marginó aun más a los psiónicos y complicó hasta lo absurdo las reglas de combate mental en perjuicio del juego: ¿Qué hace el resto del grupo mientras el psiónico está enfrentándose a enemigos mentales que solo él puede percibir y combatir?
En este error profundizaron, en 1995, Bill Slavicsek y Dale A. Donovan en Player´s Options: Skills & Powers. La serie Player´s Options estaba esencialmente dedicada a lavarle la cara a un sistema que se caía de viejo ya que entre pitos y flautas, la Segunda Edición de AD&D era una mera revisión de unos conceptos básicos que se remontaban a 1978. Al llegar a la psiónica, Slaviseck y Donovan optaron esencialmente por convertir en standard lo que Richard Baker había creado años antes.
Cuando Wizards sacó al mercado la Tercera Edición del juego, puso el contador de la psiónica a cero teniendo, por ejemplo, gran cuidado en mantener la psiónica fuera de los manuales básicos. En el Psionics Handbook de D&D3, se vio además un claro intento de reequilibrar la psiónica y de integrarla con los otros dos sistemas de magia del juego. El segundo objetivo se logró por la vía de dividir los poderes psiónicos en 10 niveles y de terminar con la transparencia magia/psiónica. Pero WotC no aplicó adecuadamente el concepto de equilibrio y convirtió al psiónico en el personaje más penoso y débil del juego. No solo por la superespecialización tradicional de la clase, acentuada por el hecho de que cada una de las seis ramas en las que se clasificaban los poderes psiónicos dependía de una de las seis características básicas del personaje, sino por la misma debilidad de dichos poderes. No solo es que la psiónica fuera tan innecesaria como en AD&D2... sino que además nadie quería jugar un psiónico.
El Psionic´s Handbook de Wizards podía haber sido perfectamente el fin de la psiónica en el juego. Sus escasas ventas y su aún más escaso uso lo hubieran justificado plenamente desde el punto de vista empresarial.
Pero la tradición psiónica estaba arraigada entre muchos jugadores y WotC le dio una nueva oportunidad en la edición 3.5, con el magnífico suplemento Expanded Psionics Handbook de Bruce Cordell que en lo referido a la psiónica si fue una tremenda revisión respecto a la Tercera. Los poderes psiónicos de Nivel 0 desaparecieron. Los psiónicos se dividieron en varias clases con diferentes aptitudes, incluyendo al Guerrero Psíquico, al Cuchillo del Alma, al Psion (el estudioso psiónico de toda la vida) y al Wilder . Y aunque, efectivamente, en cuanto a poder crudo el psiónico quedó lejos del Mago, ya podía decirse que sí estaba en un nivel digno y jugable. Los jugadores partidarios de la psiónica seguimos siendo una gran minoría, pero al menos podíamos llevar la cabeza alta. El Expanded Psionics Handbook fue completado posteriormente (aunque no lo necesitaba) con el Complete Psionics, aunque el verdadero "octavo sistema" psiónico lo publicó Malhavoc Press en su Hyperconscious.
¿Y qué nos espera en Cuarta? Pues no lo sabemos aun, pero ya lo contaremos
La psiónica era, en realidad, una especie de sorpresa añadida a un adversario y, menos a menudo, a un Personaje Jugador. Como tal, fue relativamente poco integrada en las campañas de D&D: Se trataba más bien de una herramienta para el DM y, en este sentido, su influencia fue mínima por considerarse, aparte de rompedora con la ambientación medieval, esencialmente injusta. La psiónica se configuraba como un sistema de poderes alternativos. Y la pregunta fundamental era muy sencilla: ¿Necesitaba realmente el juego un tercer sistema de magia, aparte de la magia divina de los clérigos y druidas y la arcana de los magos?
En 1978, Gary Gygax opinó que un tercer sistema de magia era prescindible... pero que una serie de poderes sin orden, ni concierto ni temática común que no dependieran del estudio ni de la intercesión divina sino de un puro y simple capricho de la naturaleza que a la hora de la verdad permitía que cualquier personaje tuviera un superpoder, era algo bueno y deseable.
Y este fue el planteamiento básico de la Psiónica en la Primera Edición del AD&D. Una mera lista aleatoria de poderes supuestamente mentales agrupada en el Apéndice I del Manual del Jugador. La psiónica fracasó, no solo por tener unos prerrequisitos absurdamente elevados sino sobre todo por desequilibrar el juego y hacerle perder buena parte de su equilibrio. La psiónica, tomada de esta manera transversal, rompía con los roles tradicionales de las diferentes clases de Personaje Jugador y, al hacerlo directamente accesible a los propios jugadores por estar en su libro básico, se convertía en un elemento desestabilizador de cualquier campaña.
Pero la idea de los poderes mentales ya estaba introducida en el universo D&D. La Segunda Edición de AD&D, editada en 1989 ya sin Gary Gygax, sacó la psiónica del Manual del Jugador para consuelo de los fans más medievalistas del juego y la sometió a un lavado de cara completo y total con su publicación como accesorio de juego bajo el nombre de Complete Psionic´s Handbook (Manual de los Poderes Psiónicos, se llamó en España)., diseñado por Steve Winter La novedad fundamental era que el Psiónico era ahora una clase de personaje completa. Un tío dedicado única y exclusivamente al estudio de los poderes de la mente parecía, en principio, una buena idea.
Ahora bien... ¿Necesitaba el juego un tercer sistema de magia? La respuesta que se dio en AD&D2 fue falaz: La psiónica no es magia. Psiónica y magia no se afectaban ni se detectaban mutuamente. Un ser inmune a la magia no lo era a la psiónica. Respondiendo a una pregunta sobre el metajuego con una respuesta desde dentro del juego se esquivó la cuestión principal que marcó a la psiónica durante toda la Segunda Edición: No solo era innecesaria, sino que además desequilibraba el juego.
La asignación aleatoria de poderes ("talentos salvajes") a cualquier personaje no había desaparecido. Y el Psiónico era, pura y simplemente, muchísimo más poderoso que cualquier otra clase de Personaje Jugador. Un Psiónico de primer nivel podía teleportarse. O utilizar poderes como Desintegración. O Dominar las mentes y cuerpos de sus adversarios. Y estos poderes podía usarlos una y otra vez, pues su capacidad de recuperación era muy superior a la del mago o el clérigo. Y lo más grave: La psiónica no podía ser combatida con la magia común de los clérigos y los magos.
La división entre partidarios y detractores de la psiónica se hizo total, con una amplia mayoría en favor de los segundos pese a los esfuerzos de TSR de introducir con calzador la psiónica en sus principales mundos de campaña: Cofradías psiónicas en Greyhawk, poderosos poderes mentales en Forgotten Realms (mención especial a la Casa Oblodra, que estuvo a punto de hacerse con el poder en Menzoberranzan durante el Tiempo de Transtornos)... Las quejas de los fans inundaron los cuarteles de TSR y motivaron la creación de un mundo del que la Psiónica formaba parte esencial: Dark Sun, traducido en España como Sol Oscuro. Este mundo de juego merece artículo aparte, pero la proliferación de personajes psiónicos y talentos salvajes solo sirvió para poner de manifiesto los evidentes problemas de equilibrio que planteaba la psiónica.
En este estado de cosas, la publicación de The Will and the Way, (L. Richard Baker III, 1994) un suplemento Psiónico ad hoc para Dark Sun no fue una solución acertada, sino que marginó aun más a los psiónicos y complicó hasta lo absurdo las reglas de combate mental en perjuicio del juego: ¿Qué hace el resto del grupo mientras el psiónico está enfrentándose a enemigos mentales que solo él puede percibir y combatir?
En este error profundizaron, en 1995, Bill Slavicsek y Dale A. Donovan en Player´s Options: Skills & Powers. La serie Player´s Options estaba esencialmente dedicada a lavarle la cara a un sistema que se caía de viejo ya que entre pitos y flautas, la Segunda Edición de AD&D era una mera revisión de unos conceptos básicos que se remontaban a 1978. Al llegar a la psiónica, Slaviseck y Donovan optaron esencialmente por convertir en standard lo que Richard Baker había creado años antes.
Cuando Wizards sacó al mercado la Tercera Edición del juego, puso el contador de la psiónica a cero teniendo, por ejemplo, gran cuidado en mantener la psiónica fuera de los manuales básicos. En el Psionics Handbook de D&D3, se vio además un claro intento de reequilibrar la psiónica y de integrarla con los otros dos sistemas de magia del juego. El segundo objetivo se logró por la vía de dividir los poderes psiónicos en 10 niveles y de terminar con la transparencia magia/psiónica. Pero WotC no aplicó adecuadamente el concepto de equilibrio y convirtió al psiónico en el personaje más penoso y débil del juego. No solo por la superespecialización tradicional de la clase, acentuada por el hecho de que cada una de las seis ramas en las que se clasificaban los poderes psiónicos dependía de una de las seis características básicas del personaje, sino por la misma debilidad de dichos poderes. No solo es que la psiónica fuera tan innecesaria como en AD&D2... sino que además nadie quería jugar un psiónico.
El Psionic´s Handbook de Wizards podía haber sido perfectamente el fin de la psiónica en el juego. Sus escasas ventas y su aún más escaso uso lo hubieran justificado plenamente desde el punto de vista empresarial.
Pero la tradición psiónica estaba arraigada entre muchos jugadores y WotC le dio una nueva oportunidad en la edición 3.5, con el magnífico suplemento Expanded Psionics Handbook de Bruce Cordell que en lo referido a la psiónica si fue una tremenda revisión respecto a la Tercera. Los poderes psiónicos de Nivel 0 desaparecieron. Los psiónicos se dividieron en varias clases con diferentes aptitudes, incluyendo al Guerrero Psíquico, al Cuchillo del Alma, al Psion (el estudioso psiónico de toda la vida) y al Wilder . Y aunque, efectivamente, en cuanto a poder crudo el psiónico quedó lejos del Mago, ya podía decirse que sí estaba en un nivel digno y jugable. Los jugadores partidarios de la psiónica seguimos siendo una gran minoría, pero al menos podíamos llevar la cabeza alta. El Expanded Psionics Handbook fue completado posteriormente (aunque no lo necesitaba) con el Complete Psionics, aunque el verdadero "octavo sistema" psiónico lo publicó Malhavoc Press en su Hyperconscious.
¿Y qué nos espera en Cuarta? Pues no lo sabemos aun, pero ya lo contaremos












