Mi?rcoles, 22 de octubre de 2008

Dungeons and Dragons: Razones para no jugar en Cuarta

A varios meses de la salida de la Cuarta Edición del Dungeons & Dragons y pasado el entusiasmo inicial, llega el momento de iniciar una campaña con el nuevo Reglamento. Y en ese momento, que para mí es este, me empiezo a dar cuenta de que pura y simplemente, no quiero dirigir campaña alguna en Cuarta. Veamos los motivos, que van mucho más allá de que lo que han hecho con Forgotten Realms sea simplemente vergonzoso:
- En primer lugar, tenemos el sistema de combate. Uno de los puntos más fuertes de la Tercera edición y de 3.5 y que en Cuarta se han cargado miserablemente, haciéndolo de hecho lento y aburrido. Ya lo había tratado aquí, así que no me extenderé.

- En segundo lugar, la sustitución del sistema de medidas, que ahora pasa a basarse en las abstractas "casillas" cuadradas. Ideales -seguro- para vender miniaturas, pero que introducen rigideces absurdas en situaciones de combate y magia y dan lugar al hecho -alucinante- de que moverse "en diagonal" sea un 41% más rápido que hacerlo en "horizontal" o "vertical". Pongo los sentidos entrecomillados porque, como es evidente, se basan en algo tan arbitrario como la disposición de las casillas.

- La tercera razón es el multiclaseo. He criticado algunas veces la noción infantiloide de Tercera y 3.5 consistente en que, pongamos por caso, un señor que ha tardado X años en convertirse en mago de nivel 5 pueda decidir como si tal cosa aprender los fundamentos necesarios para pasar a ser Mago Nivel 5/Bárbaro Nivel 6. Pero es que lo de ahora es de cachondeo. No hace falta ni siquiera dedicar un nivel de mago o clérigo para conocer los fundamentos necesarios para realizar rituales mágicos. Con una simple dote, ya tienes acceso a habilidades de otras clases. No es razonable.  Y tampoco es razonable que el multiclaseo como tal haya desaparecido, y con él la imposibilidad de realizar combinaciones tan naturales como Bárbaro/Guerrero, Ladrón/Guerrero, Clérigo/Paladín, Bardo/Hechicero u otras que no han afectado nunca para nada al equilibrio del juego y que, de hecho, favorecían el mismo.

- La cuarta razón para no dirigir en Cuarta (y evitar jugar en la medida de lo posible) es la propia concepción de las clases en sí mismas. Todas exactamente iguales. Idénticas en cuanto a su modo de jugarlas. Idénticas en sus planteamientos esenciales. Las han convertido en unas clases de videojuego, muy estilo WoW y solo se diferencian en el papel que idealmente juegan en combate. Sí, ya sé que escribí aquí mismo que este sistema había logrado hacer interesantes al Ladrón y al Guerrero... el problema es que lo ha logrado a fuerza de aplicar exactamente la misma plantilla a todas las clases. Y con ello se han cargado la variedad de formas de juego que había tenido siempre el D&D.

- El sistema de magia es también un problema. El sistema "vanciano" de memorización de conjuros  por día tiene problemas evidentes:  Te enfrentas al primer encuentro del día siendo un mago de nivel 10 y llegas al final del mismo siendo de nivel 5 porque has agotado gran parte de tus conjuros para ese día. Pero dar conjuros a voluntad (ilimitados) por encuentro (número indeterminado de veces al día) y por día (vanciano total) no es ninguna solución. Máxime cuando los rituales (que contienen la magia que más mola) son ahora accesibles a todas las clases vía el peculiar concepto de multiclaseo que hay en Cuarta. Simplemente, no puede haber ambientación que resista de forma coherente el hecho de que los magos tengan, por ejemplo, misiles mágicos ilimitados.

- Precisamente el concepto de habilidades cláseas por día/por encuentro/a voluntad es otra de las razones por las que no me paso a Cuarta. Dejando de lado las habilidades a voluntad (que han convertido a los magos y sus misiles mágicos en poco menos que pistoleros del salvaje oeste), lo que suponen las habilidades por encuentro y por día es, pura y simplemente, extender a todas las clases un mal fundamentel del sistema vanciano que se pretendía combatir: A partir de este momento, TODAS las clases -y no solo las lanzadoras de conjuros- tendrán que dedicarse a controlar y ahorrar el uso de habilidades que tienen limitadas. Y no solo es que al mago se le olvide  un conjuro tras lanzarlo (cosas de las runas mágicas y tal)... ¡es que al guerrero se le olvida como dar determinado golpe y lo recuerda misteriosamente al día siguiente o al encuentro siguiente!. No se ha arreglado ningún problema y se han creado algunos nuevos, porque las habilidades cláseas por día y por encuentro han convertido en vancianos a todas las clases del juego.

- Las curaciones y el mismo concepto de Puntos de Golpe son también problemáticas en Cuarta. El mismo concepto de personajes curándose a sí mismos tras cada combate o a mitad de este sin intervención de mágia de ningún tipo es risible. La ampliación del concepto de Puntos de Golpe  a una especie de entelequia en la que entra daño real, resistencia, y moral de combate es simplemente absurda y da lugar al esperpento, ampliamente comentado en Esencia, de que el Warlord (el bardo de Cuarta) cura Puntos de Golpe a sus compañeros dándoles gritos de ánimo. Ni siquiera el Bardo de Tercera o 3.5, que otorgaba bonificaciones a las tiradas de habilidad y combate  cantando coplas, dando lugar a situaciones tan absurdas como esta o esta, llegaba a esos extremos. Además, la capacidad de autocuración reduce la interdependencia de unos personajes sobre otros a efectos de habilidades, debilitando así la cohesión de los grupos aventureros, que se basa en algo tan básico como la complementariedad de habilidades. Que en Cuarta, en gran medida, no existe.

- Las nuevas razas standard de PJs tampoco han sido ningún avance. Tenemos Tiflins (descendientes de demonios) que ya eran standards en las campañas de Forgotten Realms. Pero no tenemos ni Aasimars (descendientes de ángeles) ni Genasíes (descendientes de elementales). Por lo que, contra lo que pueda pensarse, la introducción del Tiflin es una reducción neta de oportunidades, más que una ampliación de las mismas. Los draconatos tampoco suponen ningún paso adelante, ni le aportan absolutamente nada al juego que no pudiera cubrirse con otras razas. Con los enanos, sin ir más lejos. Por su parte, los Eladrin sí aportan algo al juego: Desequilibrio.

Podría seguir, pero voy a dejarlo aquí por el momento. Me gustaría escuchar vuestras opiniones a favor o en contra de esta nueva reencarnación de D&D que tan controvertida está siendo. Yo de momento, me quedo en mi 3.0/3.5 a jugar Dragonlance y Reinos como siempre lo he hecho y me ha funcionado.

Teníamos un Reglamento de Dungeons & Dragons muy bueno. Para valorarlo, hemos tenido que ver el nuevo.



 

Comentarios

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Autor: el profe pedro
Fecha: Mi?rcoles, 07 de enero de 2009
Hora: 15:37

No lo juegas, ni lo diriges y criticas
Bien respeto tu opinion.
Mira en juego el curarse a voluntad es una medida que solo los jugadores frekis tienen en su mente, los que estan en el juego la olvidan por que como narradores es nuestro deber no darles esa oportunidad tan facilmente combate es combate si te distraes mis pnj de daran y duro.Si no niego que los personajes pueden salir en formato plantilla pero eso se debe a que el master o narrador es un pobre seguidor de las reglas al pie de la letra o menos, se limita al estereotipo estandar del libro y cualquier cambio que le introduzca el jugador sera motivo de amonestaci?n, que pobre vuelvo a decir,que exista la plantilla no significa que los datos que en ella se coloque deben se identicos con cada personaje su raza y su clase, deja que los jugadores creen su mago como ellos consideren que el sea, en cualquiera de las dos plantillas, permiteles el reaprender conjuros dales todas las habilidades de su raza y su clase dejalos jugar
Autor: Fray_Fanatic
Fecha: Jueves, 08 de enero de 2009
Hora: 13:54

S? lo he jugado. He estudiado el Reglamento a fondo para dirigirlo. Fui de los primeros en tenerlo en Espa?a tanto en PDF como en papel. Y lo critico porque llevo veinte a?os largos jugando y dirigiendo D&D y s? perfectamente de lo que hablo.
Autor: Anonimo
Fecha: Lunes, 09 de febrero de 2009
Hora: 13:57

Muchas de las cosas que criticas de 4 me parecen logicas si has jugado a 3? y no a 2?. Pero para muchos de los que no entendiamos casos como guerrero/mago/clasesuperchungadedragonnumeroX, que no entendiamos como habia magos con armaduras completas, que tp entendiamos los mil calculos que habia que hacer para calcular la exp, o cosas como que un guerrero golpeando armas era lo mas efectivo del mundo. Para toda esa gente que jugamos a segunda , sin ser ni mucho menos perfecta (ni de lejos) , la cuarta ofrece mas rigidez a la selva de tercera. (hasta que empiezen a sacar complementos por lo poco poderosos que son ahora los pj en comparacion a 3?)
Autor: Anonimo
Fecha: Jueves, 12 de febrero de 2009
Hora: 12:14

Pasate a Pathfinder rpg y recupera la ilusion por el D&D 3.X http://paizo.com/pathfinder
Autor: Nazau
Fecha: Viernes, 10 de abril de 2009
Hora: 14:28

Completamente de acuerdo contigo. La 4? edicion no hay por donde cojerla en comparacion a la 3.5. Si algo funciona ?para que cambiarlo?
Autor: Souhiro
Fecha: Lunes, 25 de mayo de 2009
Hora: 11:46

Pues para vender m?s, socio.

Han vendido todo manual, toda "Quintaesencia" y todo mundo de expansi?n que ha sido posible. Cuando el chiringuito se les acaba, el paso l?gico es crear un sistema nuevo, y volver a vender los mismos libros de antes, pero usando un [Editar / Buscar - Reemplazar / "Pies" por "Casillas"]. Ya me segui?s.
Autor: Neel
Fecha: Jueves, 24 de septiembre de 2009
Hora: 2:36

Hola llevo jugando casi 8 a?os. Jugu? desde 2, 3, 3.5, y le? los 3 libros principales de de 4... no me gusto, no puedo decir mas. Amo el rol y desde luego e jugado, le?do y maestreando mas sistemas q d20 y bueno, ya 3.5 era r?gido para q nos pusieran 4... mi alternativa... pathfinder, de verdad me gusto. son como un dyd 3.9.

Respecto a cosas anteriores digo. Regla numero 1... no hay reglas... Los preceptos de los libros son gu?as y par?metros q debemos cuestionar solo en casos de ser necesarios, pero claro! para poder romper las reglas debemos conocerlas a la perfecciones, esto nos ayudara a evitar caer en el desequilibrio.

un saludo a todos.
Autor: jokerisimo
Fecha: Jueves, 26 de noviembre de 2009
Hora: 17:47

soy jugador de D&D desde 2da hasta Cuarta...
ya el tiempo me ha ense?ado que jugar Rol no es tirar dados... siempre encontr? una mejora todo lo wque se hizo en D&D, por lo tanto encuentro tus apreciaciones un tanto hormonales :g), que las casillas, acaso todos andan pendientes en tus partidas de cuantos pies hay entre uno y otro, es lo mismo incluso mas simple, yo manejo un solo tablero y es de ajedrez, y piezas del mismo tipo, no me he gastado ni un cobre en algo mas, y mis jugadores y yo lo pasamos de lo mas bien...(al menos el mago ahora no anda escondiendose)

ROLE is NOT ROLL :f)
Autor: Anonimo
Fecha: Viernes, 27 de noviembre de 2009
Hora: 15:17

Hace un tiempo comenze a narrar D&D 4TH y, aunque al principio no me gustaba (pase de narra 2? a la 4?)...despues lo fui estudiando y me di cuenta que a pesar del sistema de casillas y las estandarizacion de las clases...equilibra mucho el juego...e incluso puedes seguir haciendo pedazos a tus jugadores con monstruos tan comunes como los orcos....ahora los magos no tienen para que esconderse detras de los arboles para lanzar sus conjuros....el D&S 4th esta hecho para transformar a los PjS en lo que son...HEROES!!!!...(se supones)...no querras hacerlos pedazos a la primera...ademas debes recordar las reglas de oro de todos los juegos de rol: "Si no te gusta una regla cambiala, ignorala o crea una nueva"...y listo...creo que la cuarta es un sistema muy bueno...permite hacer PjS buenos desde el principio y jugar campa?as mas epicas...
Autor: Anonimo
Fecha: Mi?rcoles, 06 de enero de 2010
Hora: 9:05

ESPERO que esto quede bien claro, la gente que dice que el sistema de 3 o 3.5 es bueno esta muy pero muy mal, simplemente se repite el proceso de 2 a 3 edicion, aquellos que jugamos 2da edicion pensamos que tercera es el asco mas asco de todos los sistemas de juego lento, lleno de reglas absurdas que retrasan el proceso de juego, libros y libros y libros de basura, y cuando comentamos esto a los que empesaban con 3 o 3.5 su defensa fue la siguiente: actualizate! esto es el nuevo sistema y criticaban el sistema anterior principalmente por (segun ellos) obsoleto, y ahora resulta que sale una nueva edicion y los defensores de 3.5 estan INDIGNADOS por 4ta, con todo el respeto que me merecen aquellos que lean esto... 3era apesta y YA DENSE CUENTA DE ELLO!!!! 2da y 4ta son buenos sistemas y yo diria que 3era tenia posibilidades antes de leer y leer y leer basura de los defensores de 3era.
Autor: Anonimo
Fecha: Jueves, 04 de febrero de 2010
Hora: 13:17

Llevo jugando a D&D unos 10 a?os. Y resumiendo... dir? que la cuerta edici?n no me gusta. No voy a entrar en detalles sangrientos, que podr?a. Simplemente dir? que ha jugado a muchos juegos de rol de diferentes tipos... y esto no es rol. Es una mezcla entre el wow (con tanques, y DPS) y el heroquest. No digo con cuarta la interpretaci?n sea imposible, eso depende de los jugadores (en el heroquest tambi?n pod?as interpretar si quer?as), pero el sistema no lo favorece para nada.

El argumento que m?s a menudo he le?do a favor de la cuarta edici?n es que balancea mucho m?s las clases. Estoy de acuerdo, pero es que las balancea tanto que son todas iguales. A m? me gustaba la variedad, que el mago tenga media leche y haya que cubrirlo... forma parte del encanto de ser mago. Los p?caros eran muy ?tiles en las dungeons, era casi indispensable tener alg?n personaje capaz de lanzar hechizos de curaci?n... cada uno ten?a su funci?n. El desbalanceo no es necesariamente malo.
Autor: Anonimo
Fecha: Martes, 12 de octubre de 2010
Hora: 8:46

Hay un punto en 3.5 que no hace falta hacer tiradas de ataque, simplemente el que gana la iniciativa mata al otro. Soy un defensor de 3.5, pero solo a niveles bajos, a partir del 14, es o mueres tu o muero yo. Tampoco quiere decir que no haya formas de evitarlo y tal, pero basicamente el problema es ese.

Autor: Carandor
Fecha: S?bado, 19 de marzo de 2011
Hora: 16:33

Fray, te recomiendo que pruebes las reglas de runequest, eso favorece el roleo. Yo jugué 2da, 3ra y 3.5 y la verdad que ambos me gustaron, siempre depende del master, pero a ojos vista y sin leer las reglas salvo de superficie, 4ta me pareció una cagada, si en 3ra el límite era que no había límites aunque sí pienso que hicieron lo que hicieron los de WOD incluir manuales y cada nuevo manual el personaje era más poderoso que armando uno del manual anterior, en 4ta que llegues a lvl 30 es una barrabazada (mi campaña en mundo propio tengo personajes de hasta nivel 24, y un pj-pnj de lvl 27) y aún asi se las pongo dificil. Sin embargo tengo ganas de continuar mi campaña de la edad hyborea con reglas de runequest, nunca nos divertimos tanto y eso si que es equilibrio !

Autor: Anonimo
Fecha: Martes, 03 de julio de 2012
Hora: 1:36

Leyendo los comentarios me di cuenta que a medida que pasaba el tiempo la cantidad de detractores de la cuarta edicion hiba crecido, mientras que sus defensores hiban menguado (o bien han admitido los errores garrafales de la misma). Yo soy jugador desde que el juego se llamaba AD&D y al principio tercera edicion no me convencio, pero con el tiempo vi los beneficios y me termino por gustar. Sin embargo  con la cuarta, mejor no les digo...

Ahora que saldra quinta edicion, ¿que pasara? no me digan que cuarta edicion solo fue un mal sueño...

Autor: Pancho
Fecha: Jueves, 20 de septiembre de 2012
Hora: 8:21

toda la razon yo lei el manual de la cuarta y se trata de eso, un videojuego en la mesa no es tan "variable" como el 3.5 o quien no recuerda con orgullo pasar hora y media creando un personaje "perfecto", ahora no se trata de personajes que son siempre iguales solo dependen de las dotes que elijas las cuales no son tantas a menos que compres los suplementos
Autor: Pancho
Fecha: Jueves, 20 de septiembre de 2012
Hora: 8:33

toda la razon yo lei el manual de la cuarta y se trata de eso, un videojuego en la mesa no es tan "variable" como el 3.5  Que siga viviendo la aventura visto como la vida esa libertad que te da el juego de ser una persona poderosa en un mundo magico, peligroso, pero imaginario porque de eso se trata de transportarnos a un mundo de fantacia donde todo es pocible. La magia de este juego es eso volver a sentirnos niños jugando a ser caballeros rescatando princesas, piratas en buscando fortunas etc y  pasar horas creando un prersonaje "perfecto" al cual le tienes respeto por no decir cariño a tu propia creacion. Pero no vengan a arruinar todo esto con esta nueva vercion.La gran ventaja de la vercion 3.5 es que hay muchas opciones porque el juego esta avansado sacan complementos tanto oficiales como esditados por gente como nosotros fieles seguidores de este apacionante juego que la cantidad de dotes, clases, clases de prestigio y conjuros sigue en aumento.  pd perdon la ortogrfia
Autor: Pancho
Fecha: Jueves, 20 de septiembre de 2012
Hora: 8:36

toda la razon yo lei el manual de la cuarta y se trata de eso, un videojuego en la mesa no es tan "variable" como el 3.5  Que siga viviendo la aventura visto como la vida esa libertad que te da el juego de ser una persona poderosa en un mundo magico, peligroso, pero imaginario porque de eso se trata de transportarnos a un mundo de fantacia donde todo es pocible. La magia de este juego es eso volver a sentirnos niños jugando a ser caballeros rescatando princesas, piratas en buscando fortunas etc y  pasar horas creando un prersonaje "perfecto" al cual le tienes respeto por no decir cariño. Pero no vengan a arruinar todo esto con esta nueva vercion.La gran ventaja de la vercion 3.5 es que hay muchas opciones porque el juego esta avansado sacan complementos tanto oficiales como esditados por gente como nosotros fieles seguidores de este apacionante juego que la cantidad de dotes, clases, clases de prestigio y conjuros sigue en aumento. pd perdon la ortogrfia y redaccion (1000 caracteres)
Autor: Pancho
Fecha: Jueves, 20 de septiembre de 2012
Hora: 8:46

toda la razon yo lei el manual de la cuarta y se trata de eso, un videojuego en la mesa no es tan "variable" como el 3.5  Que siga viviendo la aventura visto como la vida esa libertad que te da el juego de ser una persona poderosa en un mundo magico, peligroso, pero imaginario porque de eso se trata de transportarnos a un mundo de fantacia donde todo es pocible. La magia de este juego es eso volver a sentirnos niños jugando a ser caballeros rescatando princesas, piratas en buscando fortunas etc y  pasar horas creando un prersonaje "perfecto" al cual le tienes respeto por no decir cariño. Pero no vengan a arruinar todo esto con esta nueva vercion.La gran ventaja de la vercion 3.5 es que hay muchas opciones porque el juego esta avansado sacan complementos tanto oficiales como esditados por gente como nosotros fieles seguidores de este apacionante juego que la cantidad de dotes, clases, clases de prestigio y conjuros sigue en aumento. pd perdon la ortogrfia y redaccion (1000 caracteres)