Martes, 14 de octubre de 2008

Dragonlance: The Annotated Chronicles

Los que siguen habitualmente este blog ya deben saber que su autor es, entre otras cosas, un friki impenitente. Uno, además, de la subespecie más irredimible y peligrosa de las muchas existentes -si excluimos a los fans de Magic- como es la de los devoradores de novelas de Dragonlance, que de hecho posee prácticamente todo lo que se ha publicado en castellano de esta saga tan dungeondragonera de la espada y brujería. El caso es que el otro día, echando un vistazo a Amazon.com decidí expandir mi biblioteca (que incluye en estos momentos estantería, escritorio, espacio bajo la cama, espacio bajo el escritorio, trastero y una segunda estantería) comprando algunos libros más. El primero que me ha llegado ha sido, precisamente, el que más ilusión me hacía: Una primera edición de la versión inglesa de las Crónicas anotadas por sus autrores, fechado en 1999.
Los tres volúmenes originales de las Crónicas (no las confundamos con las Crónicas Perdidas de las que hemos hablado en este blog), como espina dorsal del universo Dragonlance, no admiten medias tintas: O las amas o las odias. O te parecen unas obras muy bien escritas o te parecen basura. Tu postura sobre las Crónicas determina esencialmente si te gusta la saga Dragonlance o si la detestas. Repasemos un poco su historia.

En 1984, Tactical Simulation Rules (TSR) era una exitosa empresa que práctricamente monopolizaba el mercado de los juegos de rol con el excelente Dungeons & Dragons, su mundo estrella -Greyhawk- y su merchandising asociado. Pero TSR quería, en primer lugar, dejar de depender de los productos de Gary Gygax (creador de Greyhawk y, de hecho, del D&D) y, en segundo lugar, tener un mundo de juego nuevo, con menos mazmorras y más dragones.

Ahí entró un grupo de desarrollo. Con Jeff Grubb, Roger E. Moore, Richard A. Knaak... y quienes luego se convertirían en los máximos gurús del nuevo mundo: Margaret Weiss y Tracy Hickman. Fueron ellos quienes dieron forma a un nuevo mundo: Dragonlance. Y lo hicieron precisamente con las tres novelas que componen las Crónicas, cuyos títulos originales fueron respectivamente, Dragons of Autumn Twilight, Dragons of Winter Nights y Dragons of Spring Dawning, traducidos en España como "El Retorno de los Dragones", "La Tumba de Huma" y "La Reina de la Oscuridad". Y en ellos se pintaba un mundo mágico, aparentemente abandonado por los dioses más de 300 años antes tras un horrible Cataclismo y en el que los dragones son criaturas de leyenda y mito.

 Pero los dioses no han abandonado el mundo. Y los dragones no son un mito. El mundo va a sufrirlo. Y un grupo de amigos que separaron sus caminos y juraron reunirse de nuevo, cinco años después, en su pueblo natal, se va a convertir en leyenda sin siquiera saberlo. Todo con un estilo mazmorrero muy de los 80 y con un mensaje moralizante también muy de los 80. Y, desde luego, con un trasfondo filosófico New Age muy de los 80, que se sustancia en una necesidad permanente de equilibrio entre el Bien y el Mal (de hecho, el Cataclismo sobrevino tras estar el Bien a punto de obtener un triunfo definitivo sobre el Mal).

Las Crónicas son, en gran medida, la novelización de una serie de aventuras de Dungeons & Dragons jugadas por el equipo que las creó. Y eso se nota. Cuando Caramon, el fuerte opero obstuso guerrero del grupo,mata de un puñetazo al goblin al que pretendía dejar inconsciente, ("no pretendía matarlo, le dí demaqsiado fuerte") el jugador avispado de AD&D sabe que eso refleja una tirada de dado que sale mucho mejor de lo esperado. ´Las novelas de Dragonlance fueron diseñadas, desde el primer momento, para adaptarse al Dungeons & Dragons como hechas a medida para ese sistema... porque de hecho, estaban diseñadas teniendo como base el juego y no al revés. Ese fue quizá el gran cambio que introdujo Dragonlance en el mundo de los juegos de rol. Y fue un éxito.

Los temas básicos del universo Dragonlance van mucho más allá de la lucha del Bien contra el Mal. La capacidad de autorredención del Bien, el inevitable destino autodestructivo del Mal. La necesidad de Libertad. El amor, el deber y el sacrificio. El poder y su uso. La ambición  desmedida y sus consecuencias. Todos esos temas son recurrentes en el universo Dragonlance y pese a que los múltiples avatares sufridos por el mismo en más de un cuarto de siglo de novelas lo han dejado pura y simplemente destrozado como universo de juego, siguen siendo temas vigentes en las últimas novelas.

 La trilogía Crónicas tiene su continuación inmediata en la trilogía de las Leyendas, también de Weiss y Hickman. Dos años después de la Guerra de la Lanza, los héroes de las Crónicas (llamados Héroes de la Lanza por haber restituido al mundo el secreto de las legendarias lanzas Dragonlances, eficaces contra los dragones) han separado sus caminos con distintos grados de éxito. Raistlin Majere, personaje favorito de muchas generaciones de fans de Dungeons & Dragons, viste ahora la Túnica Negra de los magos perversos y planea entrar en el Abismo, dominio de los dioses del Mal, para derrocar a Takhisis. y ocupar su lugar en el universo. Para ello, deberá viajar en el tiempo a fin de acceder a conocimientos arcanos anteriores al Cataclismo.  A su plan, que puede poner en peligro a todo el mundo de Krynn, se opone el Cónclave de Hechiceros, que recluta a su hermano Caramon Majere (que desde la guerra se ha convertido en un inútil borrachín) para obstaculizarle en sus propósitos.  Propósitos a los que finalmente termina renunciando, muriendo heroicamente y redimiéndose a sí mismo.

A las Leyendas le sigue un único volumen, obra de Weiss y Hickman: Dragons of a Summer Flame, editado en España en dos partes denominadas "Los Caballeros de Takhisis" y "La Guerra de los Dioses". Este volumen, junto con su precuela ("la Segunda Generación", que cuenta los inicios aventureros de los hijos de los Héroes de la Lanza) se sitúa veinticindo años después de las Crónicas yes quizá lo último -cronológicamente hablando- que merece la pena leer de Dragonlance. De hecho, a partir de este punto los dioses desaparecen y monstruosos dragones  ("Señores Supremos") se apoderan del mundo modificando su clima, sus tierras y sus habitantes por medios mágicos durante los siguientes cuarenta años. El mundo de Krynn queda literalmente irreconocible y solo unos pocos personajes y situaciones mantienen un hilillo de continuidad común con el resto de la saga. Bajo el epígrafe "Quinta Era" y articulada en torno a tres volúmenes dedicados a romper aceleradamente con todo lo anterior, "Dragones de una Nueva Era" es obra de Jean Rabe, sobrevalorada escritora canadiense absolutamente ajena a lo que era Dragonlance y responsable principal de un desaguisado de muy difícil reconducción.

 La Guerra de los Espíritus es ese intento finalNuevamente Weiss y Hickman nos narran el segundo retorno de los dioses, la derrota definitiva de los dragones  Señores Supremos y el inicio de la Era de los Mortales. La refundición apresurada de los elementos antiguos con los nuevos buscó reconciliar a los seguidores de Quinta Era (yo fui uno de ellos) con los puristas que la rechazaban por completo. El resultado final fue más que discutible, pero puede decirse que se salvó lo esencial de la saga, a un altísimo coste para el universo de Dragonlance, que perdió su coherencia interna.

 He resumido, brevísimamente, lo más esencial de 25 años de novelas. Docenas de ellas, ambientadas en el universo de Krynn en torno a los grandes eventos que se nos narran en las trilogías que he nombrado. Millones de ejemplares vendidos en todo el mundo. E infinitas aventuras dirigidas y vividas en torno a una mesa de rol. Y todo empezó con las Crónicas, en 1984. No os extrañe que el libro que he recibido pase a ser uno de los orgullos de mi colección.

Comentarios

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Autor: Carandor
Fecha: Viernes, 23 de enero de 2009
Hora: 17:55

Si, si, yo tambi?n tengo el libro ese, que salen los tres en uno, con las anotaciones de sus autores, lo que s? lo tengo en castellano editado por timun m?s. Una sola vez le? las anotaciones, que luego de mi segunda lectura las pas? totalmente por alto, al sacarte a patadas de la trama del libro con cada nueva observaci?n... decid?, que no importaba lo que estuvieran pensando en ese momento los autores. Un libro es para disfrutarlo y observar o participar de los acontecimientos desde la ?ptica que a uno m?s le guste.

Carandor
Autor: Munitys
Fecha: Domingo, 12 de abril de 2009
Hora: 16:15

Es un buen resumen de las novelas de la Dragonlace. y tienes toda la razon las novelas de la "5ta era" dejan muxo k desear.xD
Autor: Narbbag
Fecha: S?bado, 09 de mayo de 2009
Hora: 14:47

Avisaros de mi juego de dragonlance www.mundodl.com