Dungeons and Dragons 4 - Razas y Categorías
El próximo 7 de Junio sale a la venta la 4ª Edición del padre de todos los juegos de rol, Dungeons & Dragons.Vale la pena ir comentando algunas de las novedades que va a traer respecto de las anteriores ediciones y que ya han sido confirmadas por la editorial propietaria del juego, Wizard of The Coast:Razas de Personajes Jugadores:
Estaba cantado y se han cumplido los pronósticos: El Gnomo ya no será una raza jugable de Dungeons & Dragons, al menos en los libros básicos (muy posiblemente se incluirá en una expansión).
De hecho, el Gnomo ha sido el hijo tonto de las razas de PJs desde la 1ª Edición del Advanced Dungeons & Dragons. Resulta curioso que el mismo Gary Gygax (DEP) que defendió a capa y espada la inclusión de la psiónica e el Manual del Jugador del AD&D 1 y creó personalmente la controvertida clase de Bardo, renunciara totalmente a defender al Gnomo, que tan poco aportaba al juego tanto en ella como en AD&D2.
En 3ª Edición y en 3.5 el Gnomo se conservó por pura inercia, pero como PJ era prácticamente infumable. Con un bonificador a la Constitución, un penalizador a la Fuerza y siendo la de Hechicero su clase predilecta, llevar un personaje gnomo era, por decirlo suavemente, un reto interpretativo a pesar de lo interesante que a nivel bajo resultaban sus habilidades raciales.
Algunos apostábamos por el Kobold como sustituto natural del gnomo. Con bonificador a Destreza, su tendencia hacia la Hechicería y su tamaño pequeño, el Kobold ocupaba el mismo nicho que el gnomo y podía defenderlo con mayor eficacia.La apuesta era complicada (iba contra 20 años de presencia del Kobold en el Manual de Monstruos) y no salió. Así que, de entrada, adios al Gnomo.
Las restantes razas básicas tradicionales (Humano, Enano, Elfo, Semielfo, Semiorco y Mediano) se quedan en el Manual del Jugador. Y tanto ellas como las nuevas adiciones serán ampliamente redefinidas. A partir de ahora, la elección de raza influirá decisivamente en toda la carrera del PJ con nuevas habilidades capaces de afectar al juego a cualquier nivel de experiencia. Desde WotC afirman haber logrado finalmente que las diferencias de las razas afecten al juego de forma eficaz y sin desequilibrarlo y si es cierto, es verdaderamente excelente.
Las nuevas razas añadidas al Manual del Jugador son los Eladrin y los Tiefling. Los Eladrin son esencialmente elfos legendarios, elitistas y refinados en oposición a los nuevos elfos, de corte mucho más silvano y salvaje. En cuanto a los Tieflings, se caracterizan por tener algo de sangre de demonio y ocuparán el nicho que deja libre el Gnomo como Pícaro o lanzador de conjuros arcanos ligero.
Categorías de Personajes Jugadores:
Otra salida que se veía venir: En esta edición, el Bardo desaparece como profesión básica de D&D. Fruto del gusto personal de Gary Gygax por la mitología celta, el Bardo-hombre-para-todo de AD&D1 y AD&D2 derivó en una profesión absolutamente inútil en tercera. Un simple auxiliar del resto de PJs sin personalidad ni capacidad propia.
Muchos jugadores ven al Bardo como "El quinto componente ideal" de un grupo de cuatro compuesto por el Guerrero, el Clérigo, el Mago y el Pícaro. O no han jugado nunca un Explorador o Bárbaro o simplemente se equivocan de parte a parte.
Pero es que además, el propio concepto de Bardo nunca ha estado bien definido. ¿Qué sentido tiene que un grupo aventurero compuesto por Jackie Chan, Conan el Bárbaro e Indiana Jones admita en sus filas a Ricky Martin? Exactamente ninguno y bienvenida sea la decisión de WotC de poner fin a tal incoherencia.
Del resto de razas, se sabe que se mantienen el Guerrero, el Explorador, el Mago, el Hechicero, el Clérigo, el Paladín y el Pícaro (vulgo: Ladrón) con la adición de al menos el Brujo Arcano (magia arcana no mediante el estudio ni el poder innato, sino mediante pactos con seres de otros planos). No está claro que será del Druida, ni del Monje, ni del Bárbaro. Por mi parte, Monje y Druida pueden irse a los Nueve Infiernos.
El funcionamiento de las categorías se basará en Dotes, Habilidades y Poderes. Dotes y Habilidades son viejas conocidas por haber sido introducidas en D&D3. Lo verdaderamente novedoso son los poderes, que podrán ser en principio de tipo Marcial, Divino o Arcano (y posiblemente mas adelante puedan ser psiónicos). Habrá poderes utilizables a voluntad, con limite por turno y con límite por día y el sistema de memorización de conjuros desaparece como tal del juego.
Tampoco lo vamos a echar de menos. No tenía ningún sentido que un Mago (el caso más sangrante, y de la magia hablaremos en otro artículo) empezara el primer encuentro del día con 9 conjuros memorizados y llegara al clímax de la aventura con solo dos o tres por usar.
También se eliminan los penalizadores por categoría para el manejo de armas (todo el mundo sabe cual es el lado correcto por el que empuñar una lanza), los luchadores tenderán a especializarse (mucho más realista), desaparecen algunas Habilidades superfluas (la de uso de la cuerda está confirmada ya y en buena hora) y también las cadenas largas de dotes (menos mal, porque nunca había logrado explicarle a ningún jugador que tenía que ver Disparo a Bocajarro con Disparo Rápido y porqué la primera era prerrequisito para la segunda).












