miércoles, 24 de enero de 2007

EL CRASH DE 1983 Y SUS EFECTOS SOBRE EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS (I)

El crash de los videojuegos de 1983 supuso la primera crisis masiva de esta industria y la bancarrota de un gran número de compañías que vendían no sólo consolas, sino también ordenadores domésticos. Tuvo lugar durante los últimos meses de 1983 y la primera mitad de 1984 y dio lugar a un parón de casi dos años en el desarrollo de plataformas de entretenimiento doméstico en Norteamérica y Europa que no se frenó hasta la introducción masiva de la Nintendo Entertaiment System en la segunda mitad de los 80 y su éxito definitivo en 1987. Merece la pena repasar las causas del crash y comprobar como sirvió para configurar, incluso hoy, el mercado de los videojuegos. En esta primera parte, examinaremos el crash en sí, junto con sus causas. Posteriormente, trataremos el repunte de las consolas de 1987 y la situación del mercado desde finales de los 90.

Las causas del crash variaron de mercado en mercado, pero las siguientes fueron, sin duda, las más determinantes:

1) La proliferación de ordenadores domésticos a precios muy competitivos.

Hasta el año 1980, un ordenador costaba alrededor de 1000 dólares americanos de la época. Sin embargo, a partir de entonces empezaron a proliferar sistemas mucho más baratos que podían conectarse a un televisor y utilizarse no sólo para las aplicaciones normales de contabilidad o proceso de textos, sino también para jugar a juegos muy fáciles de copiar. Quizá el ejemplo paradigmático es el Commodore 64, que llegó al mercado acompañado de una agresiva campañas publicitaria bajo sloganes como "¿Porqué comprar a tu hijo una videoconsola cuando puedes comprarle un ordenador que le prepare para la universidad?", campaña que hizo muchísimo daño a los manufacturadores de videoconsolas. En paralelo, se produjo una guerra de precios entre los fabricantes de ordenadores que perjudicó aún más a ñas consolas domésticas.

2) Un exceso de sistemas en el mercado.

En 1983 convivían no menos de siete compañías fabricantes de consolas, algunas de las cuales promovían simultáneamente dos productos a la vez: Así, los competidores de la época, todos muy igualados entre sí, eran Atari (2600 y 5200) , Coleco (con sus Colecovision y ColecoGemini), Mattel (Intellivision I y II), Vectrex, Tandyvision, Philips (con su Magnavox Odyssey ) Fairchild (con su Fairchild Channel F basada en el chip de 8 bits diseñado por quien luego sería fundador de Intel, Robert Noyce), Bally (con su Bally Astrocade) . Simplemente, el mercado era demasiado pequeño y aquella situación no era sostenible.

3) La indefinición legal en la que se hallaba todo el software, cuyo marco regulatorio no estaba ni mucho menos definido.

Esto dio lugar a diversos enfrentamientos entre las compañías y sus programadores, que exigían condiciones parecidas a las de los músicos o intérpretes. Al no conseguirlas, con frecuencia abandonaban sus compañías y se dedicaban a programar juegos al margen de las mismas. Ese fue el caso, por ejemplo, de Activision, fundada por programadores que abandonaron Atari para programar juegos por su cuenta. El motivo del abandono fue que Atari, entonces en manos de Warner, no otorgaba a los programadores los mismos derechos que otorgaba a músicos o animadores tales como derecho a aparecer en los créditos y a cobrar royalties según ventas.

4) Un modelo de negocio legalmente dudoso -y no implementado desde el punto de vista puramente técnico- en el que las compañías fabricantes de consolas pretendían tener el monopolio de la fabricación de juegos para sus máquinas.

No había, sin embargo, barreras técnicas que impidieran (como ocurre hoy) a un tercero programar juegos sin permiso para tales plataformas. Así, Activision pudo seguir programando y comercializando juegos para las consolas de Atari sin obstáculos legales. Atari fue derrotada definitivamente en los tribunales en 1982 y a partir de ahí quedaron legitimizadas de "third-parties" dedicadas exclusivamente a la programación de juegos.

Se generalizó la ingeniería inversa como medio de descubrir como programar juegos para sistemas en principio cerrados y las grandes compañías empezaron a arrebatarse entre sí a sus programadores. El más importante de estos fichajes lo hizo Atari, contratando a un grupo numeroso de programadores de Intellivision, la consola de Mattel. Mattel reaccionó demandando a Atari por espionaje industrial, asunto que se solucionó por acuerdo privado entre ambas compañías.

En definitiva y a diferencia de lo que sucedió posteriormente con Nintendo, Sony o Microsoft, los fabricantes de hardware perdieron completamente el control de los juegos que se ejecutaban en sus máquinas y esto fue lo que dio lugar al siguiente y definitivo problema.

5) Una avalancha de multitud de títulos de escasa calidad.

La irrupción de multitud de third-parties compitiendo por un trozo del pastel hizo aumentar espectacularmente el número de títulos en el mercado, siendo muchos de estos títulos de calidad ínfima ejemplificados quizá por el denominado Custer´s Revenge , juego execrable y votado hace muy poco como el tercer peor juego de la historia del cual vale como muestra esta simple busqueda en Google.

Esto obligó a las empresas fabricantes de consolas a sacar a su vez multitud de títulos para que no fueran los programadores independientes los que terminaran rentabilizando sus máquinas... muchos de ellos oportunistas, apresurados y mal diseñados tales como la conversión del popular Pac-Man o E.T., ambos de Atari.

El camino hacia el crash:

En realidad, el camino hacia el crash del 83 se había empezado a recorrer dos años antes. Durante todo el año 1982 se habían puesto a la venta más títulos que en los dos años anteriores juntos y, como es natural, la mayor parte no se vendieron. Cuando las tiendas devolvieron los juegos a las compañías, estas se encontraron con que no tenían ni dinero para devolver a las tiendas, ni nuevos productos que sacar al mercado. Incapaces de deshacerse de aquellos juegos, las tiendas empezaron a venderlos a 4 ó 5 dólares frente a los 35 habituales. El efecto dominó supuso que a mediados de 1983 la gran mayoría del mercado del videojuego se basaba en títulos apresurados, baratos y de ínfima calidad junto a un puñado de títulos bien desarrollados a precios prohibitivos. Muchos consumidores abandonaron el mercado.

Exceso de competencia, baja calidad generalizada y el hastío del consumidor terminaron arrastrando a la gran mayoría de las compañías envueltas en este mercado, tanto como manufacturadores de hardware como third-parties. Mattel, Magnavox y Coleco abandonaron el mercado. Las compañías más pequeñas quebraron en cadena y sólo Activision y la recién fundada Electronic Arts lograron sobrevivir, centrándose en el mercado de los juegos de ordenador.

(Continuará)

Comentarios

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Autor: Rafa
Fecha: lunes, 09 de marzo de 2009
Hora: 1:00

Llevaba tiempo buscando información sobre el tema, gracias por el aporte, saludos.